Le loto des syllabes

Pour déchiffrer et associer des syllabes entre elles pour former des mots. Maternelles Grande section et CP.
Règle du jeu :
Chaque joueur choisit une ou plusieurs planches de mots. Les jetons syllabes sont placés face cachée entre les joueurs. Le 1er joueur retourne un jeton syllabe, si celui-ci correspond à un des mots de sa planche, il le pose au bon emplacement et rejoue. Si le jeton ne correspond à aucun mot, il le remet dans la pioche, c’est au tour du joueur suivant.
Le 1er à avoir complété sa planche ou ses planches a gagné.
Composition du jeu : Le jeu contient 4 planches de mots et 70 jetons syllabes.

Le voyage des lettres

Pour les maternelles Grande section et les CP.
But du jeu : Il s’agit de retrouver, sur des cartes-mots, des syllabes formées sur la piste de jeu et d’être le premier à se débarrasser de ses cartes.
Composition du jeu : Il est composé d’un plateau de jeu avec des cases « voyelles », de pions « consonnes » (f, ch, l, r, s et v), de 6 séries de 18 cartes, dont les mots contiennent un f, un ch, un l, un r, un s et un v et 1 dé.
Objectif du jeu :
Ce jeu d’apprentissage de la lecture aide à construire la notion d’assemblage, de fusion entre une consonne et une voyelle (principe alphabétique b-a = ba), notion indispensable pour pouvoir encoder (écrire) ou décoder (lire).
Il permet aussi de comprendre la « permanence» de l’écrit : la syllabe créée peut se retrouver dans différents mots et se lira de la même manière.
Déroulement : choisir 2 séries de cartes et les pions consonnes correspondants. Les pions sont communs aux joueurs, qui peuvent avancer celui qui leur convient.
Mélanger les 2 séries et distribuer 9 cartes à chaque joueur, le reste constitue la pioche.
Le 1er joueur avance son pion selon le chiffre indiqué par le dé et énonce oralement la syllabe formée, ex : pion s + case a = sa. Les joueurs cherchent dans leur jeu les mots contenant cette syllabe et mettent ces cartes sur le plateau (si nécessaire, remises dans la pioche). Si un joueur ne peut pas poser, il prend une carte dans la pioche, si elle convient, il la pose, sinon il la rajoute à son jeu.
Cases « grenouille » : le joueur peut choisir la case « voyelle » qui lui convient.
Case « étoile jaune » : si un joueur tombe sur cette case, au tour suivant, il devra emprunter le chemin des étoiles jaunes, au milieu.
Le joueur qui s’est débarrassé de toutes ses cartes le premier a gagné.

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Loto des syllabes simples

Le loto des syllabes permet de faire travailler la reconnaissance automatique de petites syllabes (à lire rapidement) et la reconnaissance d’une syllabe à l’intérieur d’un mot entendu ou dit. Il faut donc lier le visuel et l’auditif.
Composition du jeu
: 8 planches  avec 8 syllabes par planche et 64 cartes illustrées à poser
But du jeu : remplir sa planche avec les cartes illustrées correspondant aux syllabes des planches. Pour les CP et les CE1.

Un air de famille

Ce jeu d’attention et de concentration vise à améliorer la lecture en travaillant le balayage, la discrimination visuelle ainsi que le repérage d’analogie entre différents mots.

But du jeu :
Se débarrasser des 7 cartes que l’on a en main en les associant à une carte du jeu comportant un mot avec une syllabe identique. La forme triangulaire des cartes permet d’associer 3 cartes à une même carte.
Il se compose de 74 cartes triangulaires.  70 cartes comportent un mot décomposé en syllabes et illustré par un dessin.  Quatre cartes « Joker » permettent de « débloquer » la partie.

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Dominos de syllabes et images

Jeu d’association : 32 dominos syllabe initiale et 32 dominos syllabe finale, pour s’entrainer au repérage des syllabes initiales et finales.

Méli Mélo Animaux

Compétences travaillées :
Comprendre le fonctionnement du langage écrit.
Écrire un mot en le reconstituant à l’aide de syllabes.
Identifier la place d’une syllabe dans un mot.
Identifier une syllabe manquante dans un mot.

Nombre de joueurs : 2 à 4

But du jeu :
Il s’agit d’être le premier à pouvoir reconstituer les mots correspondants à des animaux dessinés sur des cartes. Pour ce faire, il faut retrouver les 3 syllabes (début, milieu, fin) nécessaires à l’écriture de ce mot. Les syllabes du début sont reconnaissables par la couleur bleue, celles du milieu par la couleur orange et celles de la fin par la couleur violette.
Le premier à pouvoir écrire tous les noms d’animaux figurant sur ses cartes a gagné.

Préparation :
Trier les pions-syllabes selon leur couleur puis les  placer sur le plateau, sur les emplacements en forme de soleil.
Distribuer 4 cartes-mots à chaque joueur. Le meneur de jeu vérifie (avec la liste des noms à l’appui) que chacun a bien reconnu les animaux dessinés sur ses cartes et peut dire leur nom.
Faire choisir un pion de couleur à chaque joueur.

Déroulement :
Chaque joueur place son pion sur la case départ. Les joueurs se déplacent, à tour de rôle, chacun avec son pion.
Le premier joueur (en général le plus jeune) lance le dé et avance du nombre de cases indiqué. La couleur de la case sur laquelle il s’arrête lui indique s’il peut prendre une syllabe du début, du milieu ou de la fin d’un des mots qu’il a à composer.
Il prend sur le plateau la syllabe choisie et la place au bon endroit, sur la carte de l’animal concerné. Le joueur suivant fait de même et le jeu se poursuit ainsi jusqu’à ce qu’un des joueurs ait composé les 4 noms d’animaux figurant sur ses cartes.
Plusieurs tours de piste sont possibles. Les syllabes peuvent être placées dans un ordre indifférent : on peut commencer par placer la syllabe de la fin ou du milieu d’un mot (à condition de la placer au bon endroit). Si le joueur a déjà complété toutes les syllabes de la couleur donnée, il passe son tour.
Le premier joueur à avoir pu compléter ses  cartes est déclaré vainqueur.

Case particulière :
La case « grenouille » est une case « chance ». Un arrêt sur cette case permet au joueur de choisir la couleur de la case, sur laquelle il ira placer son pion, lui permettant ainsi, à coup sûr de récupérer une syllabe manquante. Dans ce cas le joueur place son pion sur la case de la couleur choisie la plus proche de la case-grenouille où il se trouve et prend sur le plateau la syllabe de son choix.

BON JEU !

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Loto des syllabes manquantes ressemblantes

 

Compétences travaillées :
Apprendre à découper un mot en syllabes.
Identifier une syllabe manquante dans un mot.
Déchiffrer.
Comprendre que l’ordre des lettres est le même que celui des sons.
Travail sur les lettres symétriques et les syllabes inverses.

But du jeu :
Il s’agit de retrouver des syllabes manquantes sur des cartes-mots, à la manière d’un loto. Le premier à avoir complété toutes ses cartes a gagné.

Nombre de joueurs : 3

Déroulement :
Classer les 21 cartes en 3 séries.
*série 1 : escargot – pirate – dragon – panda – kangourou – hérissonpoule
*série 2 : crabe – arbre – bracelet – baleine – ourson – souris – bouteille
*série 3 : castor – arbre – dragonpapillon – kangourou – hérisson – douche

Distribuer 1 série de 7 cartes à chaque joueur. Placer les pions, en vrac, dans la boîte, au centre de la table.
Chacun son tour, un joueur tire un pion et prononce la syllabe écrite. Si cette syllabe peut être placée dans son jeu, il la garde, sinon le premier des autres joueurs à réclamer le pion peut s’en emparer. Si ce pion-syllabe n’est réclamé par aucun joueur il est mis de côté.
Le jeu continue ainsi jusqu’à ce qu’un des joueurs ait pu compléter toutes ses cartes. Il est alors déclaré vainqueur.

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En 3 coups !

Pour les CP et les CE1.

Composition du jeu : 136 cartes « mots », 3 dés : l’un avec les consonnes « c, t, p », l’autre avec les consonnes « r, l » et le troisième avec les voyelles « a, o ». Une ligne de pointillés signale l’orientation de chaque face pour l’identification de la lettre concernée.

Nombre de joueurs : 2 à 6 (le grand nombre de cartes permet de faire fonctionner plusieurs ateliers simultanément : il suffit dans ce cas d’imprimer les dés en autant d’exemplaires que d’ateliers).

Compétences travaillées :

Travailler l’encodage des syllabes complexes et les inversions dans les groupes consonantiques avec « l » et « r ».
Aider à différencier les syllabes prolongées « consonne+voyelle+consonne » et les syllabes précédées « consonne+consonne+voyelle ».
Identifier les syllabes complexes dans un mot.
Travailler la discrimination visuelle
Enrichir le vocabulaire

But du jeu : à l’aide de 3 dés (1 avec voyelles et 2 avec consonnes), former 5 syllabes de 3 lettres correspondant à celles mises en évidence dans 5 mots écrits sur des cartes. Chaque fois qu’un joueur peut écrire une syllabe avec ses dés, il peut se défausser de la  » carte mot  » lui correspondant. Le premier joueur à s’être débarrassé de ses 5 cartes a gagné.

Déroulement : Distribuer 5 cartes à chaque joueur (prises au hasard ou triées, selon les objectifs fixés). Le premier joueur lance les 3 dés simultanément. Il cherche quelles syllabes sont possibles à écrire avec les 3 lettres figurant sur la face supérieure du dé. Si l’une d’elles correspond à une syllabe mise en évidence dans un mot écrit sur une de ses cartes, il ordonne les dés de manière à écrire la syllabe concernée puis se défausse de cette carte.Dans le cas contraire, 3 possibilités s’offrent à lui : jeter à nouveau tous les dés, 2 dés ou 1 seul dé de manière à obtenir les lettres souhaitées. Si ce nouveau tirage ne lui convient toujours pas, il peut lancer à nouveau 1, 2 ou 3 dés une dernière fois.
Le joueur suivant procède de la même façon et le jeu continue ainsi, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, jusqu’à ce qu’un joueur ait pu se défausser de toutes ses cartes.

Variante : Disposer 10 cartes au centre du jeu. En lançant le dé de la même manière que précédemment, chaque joueur cherche à s’emparer de ces cartes en écrivant, avec les dés, les syllabes contenues dans les mots. La partie cesse quand toutes les cartes ont été récupérées. Le joueur qui en possède le plus a gagné.

Bon jeu !

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