J’apprends l’alphabet

Pour 2 à 4 joueurs de 5 à 8 ans. Apprentissage de l’alphabet.
Contient : la règle du jeu, 25 jetons-lettres, 26 jetons-illustrations, 1 planche alphabet.

– Placer la planche « alphabet » face aux joueurs pour que chacun voit l’ordre des lettres
– Sortir le jeton A et le poser à l’endroit pour commencer le jeu
– Etaler tous les autres jetons à l’envers et les mélanger
– Chaque joueur prend au hasard 10 jetons
– Le premier joueur cherche dans son jeu soit le jeton représentant l’image dont le nom commence par A, arrosoir, soit la lettre qui suit A dans l’alphabet, c’est à dire B
– S’il a le jeton « arrosoir », il le dépose sous le jeton A, s’il a le jeton B, il le pose à côté du A
– S’il n’a aucun de ces 2 jetons, il pioche
– S’il tire un bon jeton, il le pose sinon il le conserve et passe son tour
Puis c’est au tour du joueur suivant.
Le joueur qui a posé le premier tous ses jetons a gagné, mais la partie continue jusqu’à ce que l’alphabet soit reconstitué avec ses illustrations.

Kubix

Jeu de 4O cubes, pour apprendre l’alphabet et les chiffres, à partir de 3 ans.

L’école buissonnière

 

6 jeux : l’heure de la récréation, 2 cartes pour 1 dé, je sais compter, additions et soustractions, jeu de l’alphabet, plumes et poils.

De 1 à 6 joueurs, à partir de 6 ans.
Composition du jeu : 4 plateaux, 5 pions, 1 dé, jetons-chiffres, jetons-heures, jetons-animaux.

 

Mistigri de l’alphabet

Compétences travaillées :
Mémoriser les différentes écritures des lettres de l’alphabet
Établir des relations entre l’oral et l’écrit. Repérage.
Le jeu est composé de 1 carte monstre et de 2 séries de 26 cartes : Une série avec les lettres de l’alphabet dans les 3 écritures, accompagnées du dessin d’un mot-clé de référence. Une deuxième série avec le dessin et le mot écrit en script et en cursive. Il faut constituer des paires avec les cartes de chaque série.

But du jeu :
Il faut se débarrasser de toutes ses cartes pour gagner. Le dernier à détenir la carte avec le monstre a perdu.

Déroulement :
Les cartes sont mélangées et distribuées aux joueurs. Chaque joueur doit déposer sur la table les paires qu’il possède. Lorsqu’il n’a plus de paire, le joueur ayant une carte de moins que les autres commence la partie : il pioche une carte parmi celles de son voisin de gauche. Si cela lui permet de former une paire, il la pose sur la table. C’est ensuite au tour du voisin de piocher une carte. Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que toutes les paires aient été posées et qu’il ne reste plus que la carte « monstre ». Celui qui la détient a perdu.

Créé par Lire-écrire-compter

Mémo Alphabet

Compétences travaillées :
Mémoriser l’alphabet par petites suites de 4 lettres. (les suites se « chevauchent » afin que l’enfant puisse progressivement mémoriser la totalité de l’alphabet.). Pour des enfants de maternelle grande section.

Composition du jeu : 12 suites de 4 lettres écrites en majuscules, 12 suites de 4 lettres écrites en minuscules et 52 cartes de lettres (chaque lettre de l’alphabet X 2)

But du jeu :
Constituer le plus possible de suites de lettres de l’alphabet à l’aide des cartes de son jeu.
Les cartes doivent être placées dans l’ordre alphabétique sur les suites. Le joueur qui place la dernière carte de la suite gagne la série. Le joueur ayant le plus grand nombre de séries a gagné.

Nombre de joueurs : 2 ou 3

Déroulement :
Placer sur la table les 12 suites à reconstituer d’une des 2 séries (majuscules ou minuscules).
Distribuer 8 cartes à chaque joueur. Le reste constitue la pioche. Le joueur qui commence place la ou les carte(s) de son jeu qui peuvent commencer une  ou plusieurs suite(s).
Attention ! les suites doivent toujours être complétées en respectant l’ordre alphabétique.
Il reprend dans la pioche autant de cartes qu’il en a posées de manière à toujours en avoir 8 (jusqu’à ce que la pioche soit vide). Les autres joueurs feront de même.
Le joueur suivant cherche dans son jeu les cartes qui peuvent continuer une suite ou en commencer une nouvelle. Le joueur qui pose la dernière carte d’une suite gagne celle-ci. Le jeu continue ainsi jusqu’à épuisement des cartes.
Le joueur ayant le plus grand nombre de suites a gagné.

BON JEU !

Créé par Lire-écrire-compter

Loto des lettres

 

Compétences travaillées :

  • Reconnaître les lettres de l’alphabet dans 3 graphies : en lettres majuscules d’imprimerie, en lettres minuscules scriptes et en lettres minuscules cursives.
  • S’appuyer sur un mot référent pour identifier une lettre.

But du jeu :
Il s’agit de faire correspondre, à une lettre écrite sur une plaque, une même lettre  écrite sur un pion, dans une autre graphie, à la manière d’un loto. Le premier à avoir complété sa plaque a gagné.
Ce jeu se sert des connaissances des enfants comme point d’ancrage pour leur permettre d’en acquérir d’autres, à leur rythme.
Au premier niveau, les plaques et les pions sont en écriture majuscule d’imprimerie. La correspondance entre les deux est étayée par la présence de dessins pour chaque lettre.
Ensuite, les plaques sont en écriture minuscule scripte alors que les pions restent en écriture majuscule d’imprimerie. Et enfin, les plaques sont écrites avec des lettres cursives et les pions en écriture scripte.
Les enfants se trouveront donc toujours dans une activité de « signalement » : trouver une autre graphie « possible » pour une lettre présentée dans une graphie connue.

Nombre de joueurs : 2 à 5

Déroulement :Distribuer 1 plaque à chaque joueur. Placer les pions, en vrac, dans la boîte, au centre de la table.
Chacun son tour, un joueur tire un pion et prononce la lettre écrite et/ou le mot qui lui est associé (surtout pour les plus petits) . Si cette lettre peut être placée dans son jeu, il la garde, sinon le premier des autres joueurs à réclamer le pion peut s’en emparer.
Si ce pion-lettre n’est réclamé par aucun joueur il est mis de côté.
Le jeu continue ainsi jusqu’à ce qu’un des joueurs ait pu compléter sa plaque. Il est alors déclaré vainqueur.

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La bataille des lettres

Compétences travaillées : Mémoriser l’ordre alphabétique, pour les CP et les CE1

Nombre de joueurs : de 2 à 4

But du jeu : Avoir dans ses mains toutes les cartes du jeu.

Déroulement : Lorsque les cartes sont mélangées, un joueur les distribue toutes une à une en commençant par son ou ses partenaires.Chaque joueur réunit les cartes faces cachées en faisant une pile qu’il place devant lui, sans les regarder.
En même temps, chacun prend la carte située sur le dessus de son paquet et la pose face visible devant lui. Les cartes ont la valeur indiquée par leur rang dans l’alphabet. (a=1, b=2…).
Celui qui a la carte de la plus forte valeur remporte les cartes (la sienne et celle(s) de l’autre ou des autres joueurs) et les place face retournée sous son paquet.
Lorsque 2 joueurs posent sur la table une carte de même valeur, on dit qu’il y a bataille. Dans ce cas, chacun des joueurs concernés pose une autre carte sur la première, face cachée puis une seconde face visible. Celui dont la carte visible a la plus forte valeur remporte toutes les cartes. Si les deux cartes visibles sont encore de même valeur, les joueurs procèdent comme précédemment jusqu’à ce que l’un des joueurs ait une carte de valeur supérieure.
Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs ait en sa possession toutes les cartes du jeu.
Variante : Pour réduire la durée du jeu, on peut laisser en un tas à part les cartes gagnées. C’est-à-dire, ne pas les remettre sous la pile. Lorsque toutes les cartes distribuées au début du jeu auront été mises en jeu, le jeu s’arrêtera et chacun comptera le nombre de cartes qu’il aura gagnées. Celui des joueurs ayant gagné le plus de cartes sera déclaré vainqueur.

Créé par Lire-écrire-compter

Bon débarras

Compétences travaillées : Mémoriser les différentes écritures des lettres de l’alphabet. (cartes-lettres).
Établir des relations entre l’oral et l’écrit. (cartes-mots)
Repérage et anticipation
Maîtrise des déplacements sur une piste

But du jeu : Il s’agit de se débarrasser le premier des cartes en sa possession : cartes des lettres de l’alphabet ou cartes des mots de référence.

Nombre de joueurs : 2 ou 3

Déroulement :Choisir l’une des 2 séries de cartes et en distribuer 8 à chacun. Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case départ. Les joueurs se déplacent, à tour de rôle, chacun avec son pion.
Le plus jeune joueur lance le dé et avance du nombre de cases indiqué. Si le dé tombe sur la face J, le joueur avance son pion sur la case de son choix. Il prononce le nom de la lettre et se débarrasse de la carte correspondante s’il la possède. Si elle est en possession d’un autre joueur, celui-ci peut s’en débarrasser.
Plusieurs tours de piste sont possibles. Le jeu se poursuit ainsi jusqu’à ce qu’un des joueurs n’ait plus de carte en sa possession.

Créé par Lire-écrire-compter

Deux bébés à quatre pattes

Composition du jeu :
32 cartes « mots », 8 cartes « bonus », 4 plaques de jeu.
Nombre de joueurs : 2 à 4
Compétences travaillées :
Aider à la discrimination visuelle des lettres symétriques b/d/p/q.
Pour les CP.
But du jeu : Terminer le plus possible de séries « dbqp » à l’aide de cartes tirées de la pioche.
Préparation : Mélanger soigneusement les cartes. Les placer faces cachées au centre du jeu. Distribuer une plaque de collecte « Deux bébés à quatre pattes » à chaque joueur.
Déroulement : Les joueurs jouent chacun leur tour, dans le sens des aiguilles d’une montre. Le premier joueur (en général le plus jeune) retourne la première carte de la pioche et la place sur sa plaque « Deux bébés à quatre pattes » à l’endroit de la lettre concernée. Il ne peut y avoir qu’une seule carte posée par lettre. Si la carte piochée ne peut être placée dans son jeu, le joueur s’en débarrasse en la posant face visible à côté de la pioche. Les cartes rejetées viendront réalimenter la pioche lorsque celle-ci sera vide.
Dès qu’un joueur a rempli toute sa plaque, c’est-à-dire qu’il a placé une carte avec «d», une avec «b», une avec «q» et une avec «p» (l’ordre n’importe pas), il retire les 4 cartes de la plaque et les laisse de côté. Il gagne une carte « bonus dbqp ».
Le jeu continue ainsi jusqu’à épuisement des cartes. Le vainqueur est celui qui a le plus de cartes « bonus.

BON JEU !

Créé par Lire-écrire-compter