Tag : repérage dans le temps

Dis-moi l’heure !

Un jeu de cartes autocorrectif à jouer seul ou à plusieurs.
A partir du CP.
32 cartes.
RÈGLE DU JEU (à plusieurs)
2 à 4 joueurs.
Disposer les cartes en tas (face horloge).
Le premier joueur prend la carte du dessus sans la retourner et doit énoncer l’heure indiquée par l’horloge. Il n’a le droit qu’à un seul essai. Si l’heure énoncée est exacte, il remporte la carte, sinon il doit la remettre sous le tas. C’est ensuite au tour du joueur suivant.
Lorsqu’il n’y a plus de cartes, chacun compte les siennes, le gagnant est celui qui en a le plus.
RÈGLE DU JEU (seul)
Prends la carte du dessus et énonce l’heure indiquée. Retourne-la pour vérifier. Si c’est correct, tu gardes la carte. Dans le cas
contraire, remets-la sous le tas et passe à la carte suivante. Le jeu s’arrête lorsque tu as gagné toutes les cartes.

Créé par le blog du cancre

Quelle heure est-il ?

A partir de 7 ans.
La pochette est constituée de plusieurs feuilles et jeux :
les moments de la journée, midi et minuit, comment écrire l’heure…
Inspiré de la méthode Montessori.

Voir ce site M comme qui détaille la méthode.

 

Apprends l’heure !

Apprendre l’heure avec ce jeu composé de 36 pièces : 18 cartes illustrées et 18 cartes indiquant l’heure.
A partir de 6 ans.

 

Se repérer dans le temps (loto des saisons)

Composition du jeu : 4 plaques-saisons et 9 petites images par saison

Règle du jeu :
• Chaque joueur prend une ou plusieurs planches.
Les images sont mélangées et empilées faces cachées.
• Celui qui commence tire une image, la nomme et la montre aux autres.
Celui qui reconnaît cette image sur sa planche, la prend et la pose au bon endroit.
Si personne ne reconnaît l’image, elle est replacée dans la pioche et c’est au suivant de jouer.
• Le premier qui a complété sa ou ses planches a gagné !
• Pour jouer seul : le joueur dispose les cinq planches devant lui et les complète à son rythme.

Se repérer dans le temps (saisons et mois)

Il s’agit d’aider l’enfant à se repérer dans les saisons et les mois de l’année.
La pochette comprend :
 – 2 feuilles avec des questions (ordre des saisons, mois des saisons…), 4 jetons, 12 petites plaques-mois et 4 plaques-saisons X 2.
 – 4 grandes images d’arbres pour chaque saison, 12 grandes plaques-mois et 12 petites images à attribuer à la bonne saison

Se repérer dans le temps (jeu de l’Oie-saisons)

Règle du Jeu de l’Oie (thématique Saisons)

Il s’agit d’arriver exactement à la case GAGNÉ. Si le joueur va trop loin, il recule d’autant de cases que les dés indiquent.
Quand un joueur s’arrête sur une case, il doit répondre à la question, s’il ne le peut pas, il retourne à sa place précédente.
Quand il tombe sur la case Panda, il attend juste son tour.
Les joueurs ne peuvent pas occuper la même case en même temps. Si après un jet de dé, un joueur (a) se retrouve sur la case d’un autre joueur (b), ils doivent alors échanger leurs places. Le joueur (b) est contraint de reculer sur la case qu’occupait le joueur (a).

Le jeu comprend un plateau en 2 parties, 3 pions et  1 dé.

Se repérer dans le temps (mois et saisons)

4 cartes-saisons et 12 cartes-mois :
il s’agit d’apprendre les mois dans l’ordre et d’attribuer les cartes-mois à la bonne saison.
Pour les enfants à partir du CP, jeu qui fait appel à l’observation et à la mémoire.

Se repérer dans le temps (journée)

Le jeu se compose de 3 séries de cartes :

1 – illustrations des activités de la journée (cartes blanches)
2 – moments de la journée où se passent ces activités (cartes vertes)
3- phrases décrivant les activités (cartes jaunes)

Il s’agit d’associer 3 cartes ensemble, parfois 4 quand une activité a lieu le matin et l’après-midi par exemple (récréation…).

 

Le jeu comprend également une roue divisant la journée en 5 parties : matin, midi, après-midi, soir et nuit.

 

 

Se repérer dans le temps (journée d’école)

Le jeu qui comprend 11 dominos décompose une journée d’école. Il s’agit de relier l’heure indiquée sur l’horloge à une image illustrant une activité.
Ex : Midi = cantine, 15h = récréation…