Tag : Multiplications

Mistigris des tables de multiplication (x2, x3, x4, x5)

Compétences travaillées :
– Mémoriser les tables x2, x3, x4 et x5.
But du jeu :
Il faut se débarrasser de toutes ses cartes pour gagner. Le dernier à détenir la carte avec le « Mistigris » a perdu.
Préparation :
Choisir les cartes correspondant à 2 tables de multiplication, ainsi qu’un « Mistigris ».
Déroulement :
Les cartes sont mélangées et distribuées aux joueurs. Chaque joueur doit déposer sur la table les paires qu’il possède (une paire = 1 carte x et la carte résultat correspondante). Lorsqu’il n’a plus de paire, le joueur ayant une carte de moins que les autres commence la partie : il pioche une carte parmi celles de son voisin de gauche. Si cela lui permet de former une paire, il la pose sur la table. C’est ensuite au tour du voisin de piocher une carte.
Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que toutes les paires aient été posées et qu’il ne reste plus que la carte « Mistigris». Celui qui la détient a perdu.
BON JEU !

Créé par Lire-écrire-compter

Comprendre la division (bases)

A partir du CM1.
La division a pour but de partager en parts égales.
Vocabulaire de la division :

  • le dividende est le nombre que l’on divise
  • Le diviseur est le nombre par lequel on divise
  • Le quotient est le résultat
  • Le reste est le nombre restant, quand on ne peut pas diviser en parts égales

    Important :
    Pour faire des divisions, il faut connaitre les tables de multiplication.
    La division est l’opération inverse de la multiplication.

Le jeu comprend 2 plateaux et 30 cartes.
Ces exercices peuvent se faire avec n’importe quel support (bonbons, billes, jetons…).

Exercice 1
Répartir de façon égale 10 cartes sur les 2 plateaux, ce qui revient à diviser 10 par 2. On note  ainsi l’opération : 10 ÷ 2 = ?
Le résultat : 5 cartes par plateau, donc 10 ÷ 2 = 5.
On vérifie avec la multiplication : 5 X 2 = 10.

Exercice 2
Maintenant, il s’agit de répartir de façon égale 18 cartes sur les 6 cases d’un seul plateau. Cela revient à diviser 18 par 6. Soit 18 ÷ 6 = ?
Résultat : 18 ÷ 6 = 3.
La multiplication est un moyen de vérifier si la division est juste : 6 X 3 = 18

Exemple 3 
Répartir les 30 cartes sur les 4 cases vertes des 2 plateaux.
Soit : 30 ÷ 4. = ?
On remarque qu’il est impossible de mettre toutes les cartes de façon égale :
Le résultat : 7 cartes par case, donc 30 ÷ 4 = 7 et il reste 2 cartes.
Ici, le dividende est 30, le diviseur est 4, le quotient est 7 et le reste 2.


La bataille des multiplications

Niveau : CE1, CE2
Objectifs : Mémoriser le résultat des tables de multiplication, comparer des nombres
Compétences : Connaître et utiliser les tables de multiplication
Toutes les cartes sont distribuées, chaque joueur pose son tas devant lui, face cachée. Chacun retourne la carte du haut du paquet, puis énonce le résultat de la multiplication écrite dessus. Celui qui a énoncé le plus grand nombre ramasse les deux cartes et les met de côté. … Le gagnant est celui qui a ramassé le plus de cartes.

 

Les hexagominos multiplicatifs

Jeu pour apprendre les multiplications, pour des enfants de CE1-CE2.

But du jeu
: se débarrasser le premier de tous ses hexagominos.
Déroulement de la partie : Le joueur le plus jeune pose le premier un hexagomino.
Puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. Chacun essaye de poser un hexagomino avec un côté qui puisse correspondre. Si on ne peut pas poser d’hexagomino, on doit en piocher un (que l’on ne peut pas poser tout de suite mais au tour suivant).
Si on a un hexagomino joker on peut le placer comme on le souhaite.

Matériel : –  43 hexagominos dont 6 jokers –  une feuille avec les tables à côté des joueurs pour vérification en cas de doute – le référentiel des couleurs des hexagominos
Nombre de joueurs : De 2 à 6 joueurs (Le nombre d’hexagominos varie selon le nombre de joueurs.

Créé par Monsieur Mathieu

Galaxie Multiplic 2 (tables X 6 et 7)

Compétences travaillées :
Mémorisation des tables de multiplication 6 et 7
Perception de la commutativité*.
A partir du CE2.

Nombre de joueurs : 2 à 3
But du jeu : Le joueur doit placer ses 5 fusées sur les planètes de la Galaxie Multiplic 2, selon le produit donné par les 2 dés. Le premier joueur à avoir posé ses 5 fusées a gagné.
Préparation : Chaque joueur choisit 5 fusées identiques. Une table de Pythagore est laissée à disposition des joueurs, pour aider à la validation des résultats.
Composition :
Il est composé d’un plateau de jeu, de 3 séries de 5 fusées, de 2 dés et d’une table de Pythagore.
Déroulement : Le premier joueur (en général, le plus jeune), lance simultanément les 2 dés et cherche le résultat du produit des nombres indiqués sur la face visible de chaque dé. Il place alors une de ses 5 fusées sur la planète correspondant au nombre trouvé. Le joueur suivant fait de même. Si le nombre trouvé par le lancer des dés correspond à une planète déjà occupée par la fusée d’un autre joueur, il déloge la fusée de son adversaire et prend sa place. L’autre joueur reprend sa fusée. Un joueur peut placer (selon les indications des dés) 2 fusées identiques sur une même planète. Dans ce cas, il ne pourra plus être délogé. Si un joueur ne peut placer de fusée (dans le cas où la planète est déjà occupée par 2 fusées), il passe son tour.
Le premier joueur à avoir pu poser ses 5 fusées a gagné.

Créé par Lire-écrire-compter

Galaxie Multiplic 3 (tables X 8 et 9)

Compétences travaillées :
Mémorisation des tables de multiplication 8 et 9
Perception de la commutativité.
A partir du CE2.

Nombre de joueurs : 2 à 3
But du jeu : Le joueur doit placer ses 5 fusées sur les planètes de la Galaxie Multiplic 3, selon le produit donné par les 2 dés. Le premier joueur à avoir posé ses 5 fusées a gagné.
Composition :
Il est composé d’un plateau de jeu, de 3 séries de 5 fusées, de 2 dés et d’une table de Pythagore pour aider à la validation des produits  trouvés.
Préparation : Chaque joueur choisit 5 fusées identiques. Une table de Pythagore est laissée à disposition des joueurs, pour aider à la validation des résultats.

Déroulement : Le premier joueur (en général, le plus jeune), lance simultanément les 2 dés et cherche le résultat du produit des nombres indiqués sur la face visible de chaque dé. Il place alors une de ses 5 fusées sur la planète correspondant au nombre trouvé. Le joueur suivant fait de même. Si le nombre trouvé par le lancer des dés correspond à une planète déjà occupée par la fusée d’un autre joueur, il déloge la fusée de son adversaire et prend sa place. L’autre joueur reprend sa fusée. Un joueur peut placer (selon les indications des dés) 2 fusées identiques sur une même planète. Dans ce cas, il ne pourra plus être délogé. Si un joueur ne peut placer de fusée (dans le cas où la planète est déjà occupée par 2 fusées), il passe son tour.
Le premier joueur à avoir pu poser ses 5 fusées a gagné.

Créé par Lire-écrire-compter

Mistigris des tables de multiplication (x6, x7)

Compétences travaillées :
– Mémoriser les tables x 6, x 7.
But du jeu :
Il faut se débarrasser de toutes ses cartes pour gagner. Le dernier à détenir la carte avec le « Mistigris » a perdu.
Préparation :
Choisir les cartes correspondant à 2 tables de multiplication, ainsi qu’un « Mistigris ».
Déroulement :
Les cartes sont mélangées et distribuées aux joueurs. Chaque joueur doit déposer sur la table les paires qu’il possède (une paire = 1 carte x et la carte résultat correspondante). Lorsqu’il n’a plus de paire, le joueur ayant une carte de moins que les autres commence la partie : il pioche une carte parmi celles de son voisin de gauche. Si cela lui permet de former une paire, il la pose sur la table. C’est ensuite au tour du voisin de piocher une carte.
Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que toutes les paires aient été posées et qu’il ne reste plus que la carte « Mistigris». Celui qui la détient a perdu.
BON JEU !

Créé par Lire-écrire-compter

Le plus gros bouquet

Compétences travaillées :
– Mémorisation des tables de multiplication
Nombre de joueurs :  2 à 6
Composition du jeu : 1 plateau, 7 pions-joueurs, 1 dé et
3 séries de cartes bord bleu : 13 cartes « x » (tables x 3 et x 4), 13 cartes « résultat » et 13 cartes « collection » (fleurs)
3 séries de cartes bord jaune : 15 cartes « x » (tables x 5, x 6, x 7, x 8 et x 9), 15 cartes « résultat » et 15 cartes « collection » (fleurs).
But du jeu :
Il s’agit de constituer des trios formés d’une carte « résultat », d’une carte  » collection  » et d’une carte  » x ». Selon les indications données sur la piste de jeu, chaque joueur pioche, à tour de rôle, une carte « collection » ou une carte « x» qu’il cherche à associer à une des cartes « résultat» disposée sur le plateau. Le joueur posant la dernière carte qui permet de terminer un trio s’empare de la carte «collection ». Le joueur ayant en sa possession le plus de cartes « collection » a gagné.
Préparation :
Pour un jeu, choisir la série jaune ou la série bleue. Placer les cartes « x» et «collection», faces cachées, sur les cases pioche qui leur correspondent.
Prendre 4 cartes « résultat» au hasard et les placer sur les 4 emplacements prévus au centre du plateau de jeu. Poser le reste des cartes « résultat», en pile, face cachée, à côté du plateau. Chaque fois qu’une carte « collection » sera gagnée, les cartes « résultat» et « x» seront retirées du plateau et une nouvelle carte « résultat», prélevée dans la pile, sera replacée.
Déroulement :
Les joueurs se déplacent, à tour de rôle, dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
Le premier joueur lance le dé et avance du nombre de cases indiqué. S’il s’arrête sur une case « x », il retourne la 1ère carte de la pioche « x», s’il s’arrête sur une case « collection » il fait de même avec la pioche « collection » . S’il s’arrête sur une case à la fois « x » et « collection », il choisit la pioche qu’il veut.
Si la carte retournée peut être associée à l’une des 4 cartes « résultat» posées au centre du plateau, il la pose, face visible sur la carte « résultat » concernée. Si la carte ne peut être associée à aucune des cartes « résultat» du plateau, le joueur la rejette, face visible, sur l’emplacement en pointillés correspondant à la pioche.
Le joueur suivant avance de même sur la piste. Il prend la carte dans la pioche concernée et peut alors, soit l’associer à l’une des 3 autres cartes « résultat» posées au centre du plateau, soit la rejeter si elle ne convient pas, soit terminer un trio. Dans ce cas, il la pose, face visible sur les 2 autres cartes empilées puis, retire les cartes « résultat» et « x» du jeu et garde la carte « collection »devant lui. Quand il n’y aura plus de cartes dans une pioche, les cartes rejetées seront à nouveau placées, faces cachées dans cette pioche. Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que toutes les cartes « résultat» aient été placées sur le plateau et que toutes les cartes «collection » aient été gagnées. Plusieurs tours de piste sont possibles. Le joueur ayant en sa possession le plus de cartes «collection» est déclaré vainqueur.
Variantes :
– On peut intervertir les cartes « résultat» et «x». Ce sont d’autres opérations mentales qui sont alors sollicitées.
– Chaque joueur peut calculer le nombre total de fleurs de ses collections. Le gagnant est alors le joueur possédant le plus de fleurs..
BON JEU !

Créé par Lire-écrire-compter

 

Multipliette

Jeu pour maitriser les tables de multiplication, à partir de 7 ans.

Composition du jeu : 8 cartes chiffres de 2 à 9, 2 pions, 70 cartes de jeu, 1 carte 1er joueur, la règle du jeu

Règle du jeu : ici

Arithmo multiplications et divisions

Jeu de cartes comportant des multiplications et des divisions, à partir de 8 ans.

Compétences travaillées :
Observation et organisation
Opérations et comparaison de nombres.
Nombre de joueurs : 2 à 6
Type de jeu : Opérations (multiplications et divisions)
Composition du jeu : 19 carte division, 34 carte multiplication, 52 cartes solution, 3 cartes joker
But du jeu : être le premier à se débarrasser de ses cartes en composant des opérations à l’aide de cartes  » Opération  » et de cartes  » Résultat « .

Règle du jeu
: Chaque joueur reçoit 6 cartes. Les autres cartes constituent la pioche et seule la première carte est retournée : c’est le talon. Celui qui a distribué commence. A son tour, chaque joueur prend la carte du talon ou une carte de la pioche, essaye ensuite de composer une opération, puis se défausse d’une carte qui est posée sur le talon. Le premier joueur qui a posé toutes ses cartes a gagné.