La batailles des multiplications

Chaque joueur prend 7 cartes retournées face contre table. Chacun retourne la carte du haut du paquet, puis énonce le résultat de la multiplication écrite dessus. Celui qui a énoncé le plus grand nombre ramasse les deux cartes et les met de côté. … Le gagnant est celui qui a ramassé le plus de cartes.

Niveau : CE1, CE2
Objectifs : Mémoriser le résultat des tables de multiplication, comparer des nombres
Compétences : Connaître et utiliser les tables de multiplication

Les hexagominos multiplicatifs

Jeu pour apprendre les multiplications, pour des enfants de CE1-CE2.

But du jeu
: se débarrasser le premier de tous ses hexagominos.
Déroulement de la partie : Le joueur le plus jeune pose le premier un hexagomino.
Puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. Chacun essaye de poser un hexagomino avec un côté qui puisse correspondre. Si on ne peut pas poser d’hexagomino, on doit en piocher un (que l’on ne peut pas poser tout de suite mais au tour suivant).
Si on a un hexagomino joker on peut le placer comme on le souhaite.

Matériel : –  43 hexagominos dont 6 jokers –  une feuille avec les tables à côté des joueurs pour vérification en cas de doute – le référentiel des couleurs des hexagominos
Nombre de joueurs : De 2 à 6 joueurs (Le nombre d’hexagominos varie selon le nombre de joueurs.

Créé par Monsieur Mathieu

Galaxie Multiplic 2

Compétences travaillées :
Mémorisation des tables de multiplication 6 et 7
Perception de la commutativité*.
A partir du CE2.

Nombre de joueurs : 2 à 3
But du jeu : Le joueur doit placer ses 5 fusées sur les planètes de la Galaxie Multiplic 2, selon le produit donné par les 2 dés. Le premier joueur à avoir posé ses 5 fusées a gagné.
Préparation : Chaque joueur choisit 5 fusées identiques. Une table de Pythagore est laissée à disposition des joueurs, pour aider à la validation des résultats.
Composition :
Il est composé d’un plateau de jeu, de 3 séries de 5 fusées, de 2 dés et d’une table de Pythagore.
Déroulement : Le premier joueur (en général, le plus jeune), lance simultanément les 2 dés et cherche le résultat du produit des nombres indiqués sur la face visible de chaque dé. Il place alors une de ses 5 fusées sur la planète correspondant au nombre trouvé. Le joueur suivant fait de même. Si le nombre trouvé par le lancer des dés correspond à une planète déjà occupée par la fusée d’un autre joueur, il déloge la fusée de son adversaire et prend sa place. L’autre joueur reprend sa fusée. Un joueur peut placer (selon les indications des dés) 2 fusées identiques sur une même planète. Dans ce cas, il ne pourra plus être délogé. Si un joueur ne peut placer de fusée (dans le cas où la planète est déjà occupée par 2 fusées), il passe son tour.
Le premier joueur à avoir pu poser ses 5 fusées a gagné.

Créé par Lire-écrire-compter

Galaxie Multiplic 3

Compétences travaillées :
Mémorisation des tables de multiplication 8 et 9
Perception de la commutativité.
A partir du CE2.

Nombre de joueurs : 2 à 3
But du jeu : Le joueur doit placer ses 5 fusées sur les planètes de la Galaxie Multiplic 3, selon le produit donné par les 2 dés. Le premier joueur à avoir posé ses 5 fusées a gagné.
Composition :
Il est composé d’un plateau de jeu, de 3 séries de 5 fusées, de 2 dés et d’une table de Pythagore pour aider à la validation des produits  trouvés.
Préparation : Chaque joueur choisit 5 fusées identiques. Une table de Pythagore est laissée à disposition des joueurs, pour aider à la validation des résultats.

Déroulement : Le premier joueur (en général, le plus jeune), lance simultanément les 2 dés et cherche le résultat du produit des nombres indiqués sur la face visible de chaque dé. Il place alors une de ses 5 fusées sur la planète correspondant au nombre trouvé. Le joueur suivant fait de même. Si le nombre trouvé par le lancer des dés correspond à une planète déjà occupée par la fusée d’un autre joueur, il déloge la fusée de son adversaire et prend sa place. L’autre joueur reprend sa fusée. Un joueur peut placer (selon les indications des dés) 2 fusées identiques sur une même planète. Dans ce cas, il ne pourra plus être délogé. Si un joueur ne peut placer de fusée (dans le cas où la planète est déjà occupée par 2 fusées), il passe son tour.
Le premier joueur à avoir pu poser ses 5 fusées a gagné.

Créé par Lire-écrire-compter

Mistigris des tables de multiplication X 6 et X 7

Compétences travaillées :
– Mémoriser les tables x 6, x 7.
But du jeu :
Il faut se débarrasser de toutes ses cartes pour gagner. Le dernier à détenir la carte avec le « Mistigris » a perdu.
Préparation :
Choisir les cartes correspondant à 2 tables de multiplication, ainsi qu’un « Mistigris ».
Déroulement :
Les cartes sont mélangées et distribuées aux joueurs. Chaque joueur doit déposer sur la table les paires qu’il possède (une paire = 1 carte x et la carte résultat correspondante). Lorsqu’il n’a plus de paire, le joueur ayant une carte de moins que les autres commence la partie : il pioche une carte parmi celles de son voisin de gauche. Si cela lui permet de former une paire, il la pose sur la table. C’est ensuite au tour du voisin de piocher une carte.
Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que toutes les paires aient été posées et qu’il ne reste plus que la carte « Mistigris». Celui qui la détient a perdu.
BON JEU !

Créé par Lire-écrire-compter

Le plus gros bouquet

Compétences travaillées :
– Mémorisation des tables de multiplication
Nombre de joueurs :  2 à 6
Composition du jeu : 1 plateau, 7 pions-joueurs, 1 dé et
3 séries de cartes bord bleu : 13 cartes « x » (tables x 3 et x 4), 13 cartes « résultat » et 13 cartes « collection » (fleurs)
3 séries de cartes bord jaune : 15 cartes « x » (tables x 5, x 6, x 7, x 8 et x 9), 15 cartes « résultat » et 15 cartes « collection » (fleurs).
But du jeu :
Il s’agit de constituer des trios formés d’une carte « résultat », d’une carte  » collection  » et d’une carte  » x ». Selon les indications données sur la piste de jeu, chaque joueur pioche, à tour de rôle, une carte « collection » ou une carte « x» qu’il cherche à associer à une des cartes « résultat» disposée sur le plateau. Le joueur posant la dernière carte qui permet de terminer un trio s’empare de la carte «collection ». Le joueur ayant en sa possession le plus de cartes « collection » a gagné.
Préparation :
Pour un jeu, choisir la série jaune ou la série bleue. Placer les cartes « x» et «collection», faces cachées, sur les cases pioche qui leur correspondent.
Prendre 4 cartes « résultat» au hasard et les placer sur les 4 emplacements prévus au centre du plateau de jeu. Poser le reste des cartes « résultat», en pile, face cachée, à côté du plateau. Chaque fois qu’une carte « collection » sera gagnée, les cartes « résultat» et « x» seront retirées du plateau et une nouvelle carte « résultat», prélevée dans la pile, sera replacée.
Déroulement :
Les joueurs se déplacent, à tour de rôle, dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
Le premier joueur lance le dé et avance du nombre de cases indiqué. S’il s’arrête sur une case « x », il retourne la 1ère carte de la pioche « x», s’il s’arrête sur une case « collection » il fait de même avec la pioche « collection » . S’il s’arrête sur une case à la fois « x » et « collection », il choisit la pioche qu’il veut.
Si la carte retournée peut être associée à l’une des 4 cartes « résultat» posées au centre du plateau, il la pose, face visible sur la carte « résultat » concernée. Si la carte ne peut être associée à aucune des cartes « résultat» du plateau, le joueur la rejette, face visible, sur l’emplacement en pointillés correspondant à la pioche.
Le joueur suivant avance de même sur la piste. Il prend la carte dans la pioche concernée et peut alors, soit l’associer à l’une des 3 autres cartes « résultat» posées au centre du plateau, soit la rejeter si elle ne convient pas, soit terminer un trio. Dans ce cas, il la pose, face visible sur les 2 autres cartes empilées puis, retire les cartes « résultat» et « x» du jeu et garde la carte « collection »devant lui. Quand il n’y aura plus de cartes dans une pioche, les cartes rejetées seront à nouveau placées, faces cachées dans cette pioche. Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que toutes les cartes « résultat» aient été placées sur le plateau et que toutes les cartes «collection » aient été gagnées. Plusieurs tours de piste sont possibles. Le joueur ayant en sa possession le plus de cartes «collection» est déclaré vainqueur.
Variantes :
– On peut intervertir les cartes « résultat» et «x». Ce sont d’autres opérations mentales qui sont alors sollicitées.
– Chaque joueur peut calculer le nombre total de fleurs de ses collections. Le gagnant est alors le joueur possédant le plus de fleurs..
BON JEU !

Créé par Lire-écrire-compter

 

Multipliette

Jeu pour maitriser les tables de multiplication, à partir de 7 ans.

Composition du jeu : 8 cartes chiffres de 2 à 9, 2 pions, 70 cartes de jeu, 1 carte 1er joueur, la règle du jeu

Règle du jeu : ici

Arithmo multiplications et divisions

Jeu de cartes comportant des multiplications et des divisions, à partir de 8 ans.

Compétences travaillées :
Observation et organisation
Opérations et comparaison de nombres.
Nombre de joueurs : 2 à 6
Type de jeu : Opérations (multiplications et divisions)
Composition du jeu : 19 carte division, 34 carte multiplication, 52 cartes solution, 3 cartes joker
But du jeu : être le premier à se débarrasser de ses cartes en composant des opérations à l’aide de cartes  » Opération  » et de cartes  » Résultat « .

Règle du jeu
: Chaque joueur reçoit 6 cartes. Les autres cartes constituent la pioche et seule la première carte est retournée : c’est le talon. Celui qui a distribué commence. A son tour, chaque joueur prend la carte du talon ou une carte de la pioche, essaye ensuite de composer une opération, puis se défausse d’une carte qui est posée sur le talon. Le premier joueur qui a posé toutes ses cartes a gagné.

Lynx des multiplications

 

 

Compétences travaillées :
Mémoriser les tables de multiplication

But du jeu :
Être le premier à trouver, sur un plateau de forme hexagonale, le nombre correspondant à un produit et réunir ainsi le plus grand nombre de cartes.

Préparation :
Placer le plateau au centre de la table. Distribuer un jeton à chaque joueur.
Choisir et mélanger les cartes correspondant aux tables de multiplication que l’on souhaite « travailler » (environ 30 cartes). Les placer faces cachées à côté du plateau de jeu. Mettre à disposition, de chaque joueur, un mémento des tables de multiplication (à télécharger sur la page « Trucs et Astuces » du site).

Déroulement :
Chacun son tour, un joueur retourne la première carte de la pile, lit le produit écrit et pose la carte face visible pour tous les joueurs. Ceux-ci cherchent à quel endroit du plateau se trouve le nombre correspondant à ce produit, en s’aidant au besoin du mémento. Le premier joueur à l’avoir trouvé place son jeton dessus. Si le résultat est exact il gagne la carte et reprend son jeton.
Si un joueur commet une erreur en plaçant son jeton, il est pénalisé et doit rendre une de ses cartes gagnées.

Le vainqueur est celui qui aura réuni le plus grand nombre de cartes lorsqu’on les aura toutes montrées.

Variante :
On peut ne pas fixer la durée du jeu mais choisir un nombre de cartes à retourner ou un nombre de cartes à gagner pour être déclaré vainqueur (par exemple 5)

Créé par Lire-écrire-compter

Galaxie Multiplic

Compétences travaillées :
Mémorisation des tables de multiplication 3 et 4
Perception d’une des propriétés de la multiplication : la commutativité*
Pour les CE1.

Nombre de joueurs : 2 à 3
But du jeu : Le joueur doit placer ses 5 fusées sur les planètes de la Galaxie Multiplic, selon le produit donné par les 2 dés. Le premier joueur à avoir posé ses 5 fusées a gagné.
Préparation : Chaque joueur choisit 5 fusées identiques. Une table de Pythagore est laissée à disposition des joueurs, pour aider à la validation des résultats.
Composition :
Il est composé d’un plateau de jeu, de 3 séries de 5 fusées, de 2 dés et d’une table de Pythagore.
Déroulement : Le premier joueur (en général, le plus jeune), lance simultanément les 2 dés et cherche le résultat du produit des nombres indiqués sur la face visible de chaque dé. Il place alors une de ses 5 fusées sur la planète correspondant au nombre trouvé. Le joueur suivant fait de même. Si le nombre trouvé par le lancer des dés correspond à une planète déjà occupée par la fusée d’un autre joueur, il déloge la fusée de son adversaire et prend sa place. L’autre joueur reprend sa fusée. Un joueur peut placer (selon les indications des dés) 2 fusées identiques sur une même planète. Dans ce cas, il ne pourra plus être délogé. Si un joueur ne peut placer de fusée (dans le cas où la planète est déjà occupée par 2 fusées), il passe son tour.
Le premier joueur à avoir pu poser ses 5 fusées a gagné.

BON JEU

*Commutativité de la multiplication :
Dire que la multiplication est commutative, cela veut dire que pour n’importe quels nombres a et b, on a toujours a × b=b × a. Quel que soit l’ordre des facteurs, le produit est le même.

Créé par Lire-écrire-compter