Galaxie Multiplic 2

Compétences travaillées :
Mémorisation des tables de multiplication 6 et 7
Perception de la commutativité*.
A partir du CE2.

Nombre de joueurs : 2 à 3
But du jeu : Le joueur doit placer ses 5 fusées sur les planètes de la Galaxie Multiplic 2, selon le produit donné par les 2 dés. Le premier joueur à avoir posé ses 5 fusées a gagné.
Préparation : Chaque joueur choisit 5 fusées identiques. Une table de Pythagore est laissée à disposition des joueurs, pour aider à la validation des résultats.
Composition :
Il est composé d’un plateau de jeu, de 3 séries de 5 fusées, de 2 dés et d’une table de Pythagore.
Déroulement : Le premier joueur (en général, le plus jeune), lance simultanément les 2 dés et cherche le résultat du produit des nombres indiqués sur la face visible de chaque dé. Il place alors une de ses 5 fusées sur la planète correspondant au nombre trouvé. Le joueur suivant fait de même. Si le nombre trouvé par le lancer des dés correspond à une planète déjà occupée par la fusée d’un autre joueur, il déloge la fusée de son adversaire et prend sa place. L’autre joueur reprend sa fusée. Un joueur peut placer (selon les indications des dés) 2 fusées identiques sur une même planète. Dans ce cas, il ne pourra plus être délogé. Si un joueur ne peut placer de fusée (dans le cas où la planète est déjà occupée par 2 fusées), il passe son tour.
Le premier joueur à avoir pu poser ses 5 fusées a gagné.

Créé par Lire-écrire-compter

Galaxie Multiplic 3

Compétences travaillées :
Mémorisation des tables de multiplication 8 et 9
Perception de la commutativité.
A partir du CE2.

Nombre de joueurs : 2 à 3
But du jeu : Le joueur doit placer ses 5 fusées sur les planètes de la Galaxie Multiplic 3, selon le produit donné par les 2 dés. Le premier joueur à avoir posé ses 5 fusées a gagné.
Composition :
Il est composé d’un plateau de jeu, de 3 séries de 5 fusées, de 2 dés et d’une table de Pythagore pour aider à la validation des produits  trouvés.
Préparation : Chaque joueur choisit 5 fusées identiques. Une table de Pythagore est laissée à disposition des joueurs, pour aider à la validation des résultats.

Déroulement : Le premier joueur (en général, le plus jeune), lance simultanément les 2 dés et cherche le résultat du produit des nombres indiqués sur la face visible de chaque dé. Il place alors une de ses 5 fusées sur la planète correspondant au nombre trouvé. Le joueur suivant fait de même. Si le nombre trouvé par le lancer des dés correspond à une planète déjà occupée par la fusée d’un autre joueur, il déloge la fusée de son adversaire et prend sa place. L’autre joueur reprend sa fusée. Un joueur peut placer (selon les indications des dés) 2 fusées identiques sur une même planète. Dans ce cas, il ne pourra plus être délogé. Si un joueur ne peut placer de fusée (dans le cas où la planète est déjà occupée par 2 fusées), il passe son tour.
Le premier joueur à avoir pu poser ses 5 fusées a gagné.

Créé par Lire-écrire-compter

Galaxie Multiplic

Compétences travaillées :
Mémorisation des tables de multiplication 3 et 4
Perception d’une des propriétés de la multiplication : la commutativité*
Pour les CE1.

Nombre de joueurs : 2 à 3
But du jeu : Le joueur doit placer ses 5 fusées sur les planètes de la Galaxie Multiplic, selon le produit donné par les 2 dés. Le premier joueur à avoir posé ses 5 fusées a gagné.
Préparation : Chaque joueur choisit 5 fusées identiques. Une table de Pythagore est laissée à disposition des joueurs, pour aider à la validation des résultats.
Composition :
Il est composé d’un plateau de jeu, de 3 séries de 5 fusées, de 2 dés et d’une table de Pythagore.
Déroulement : Le premier joueur (en général, le plus jeune), lance simultanément les 2 dés et cherche le résultat du produit des nombres indiqués sur la face visible de chaque dé. Il place alors une de ses 5 fusées sur la planète correspondant au nombre trouvé. Le joueur suivant fait de même. Si le nombre trouvé par le lancer des dés correspond à une planète déjà occupée par la fusée d’un autre joueur, il déloge la fusée de son adversaire et prend sa place. L’autre joueur reprend sa fusée. Un joueur peut placer (selon les indications des dés) 2 fusées identiques sur une même planète. Dans ce cas, il ne pourra plus être délogé. Si un joueur ne peut placer de fusée (dans le cas où la planète est déjà occupée par 2 fusées), il passe son tour.
Le premier joueur à avoir pu poser ses 5 fusées a gagné.

BON JEU

*Commutativité de la multiplication :
Dire que la multiplication est commutative, cela veut dire que pour n’importe quels nombres a et b, on a toujours a × b=b × a. Quel que soit l’ordre des facteurs, le produit est le même.

Créé par Lire-écrire-compter