Ma pyramide chiffrée

Apprendre les additions, pour les maternelles Grande section et les CP.

Principe du jeu : chaque case doit contenir la somme des deux cases qui se trouvent au-dessous. La pochette contient 3 jeux et 30 jetons chiffres ou nombres correspondant aux réponses.
Exemple :

Promenons-nous dans les bois

Ce jeu aide à mémoriser les compléments à 10, à conceptualiser la dizaine, à comprendre l’ajout simultané (6+4=10 alors 16+4=20, 26+4=30, 36+4=40…), à mettre en place une stratégie, à identifier la place d’un nombre dans une chaîne numérique. Il travaille aussi la comparaison de nombres et le calcul de petites sommes. Pour les CE1.
But du jeu :
Sur une piste de 1 à 100, à l’aide d’un dé et de cartes ajout, atteindre le plus possible de dizaines (10, 20, 30…) pour ramasser autant de champignons que de dizaines.
Composition :

Il est composé d’un plateau, de 4 séries de 13 cartes ajout, de 4 cartes compte et de 4 pions et 1 dé.
Nombre de joueurs : 2 à 4
Déroulement du jeu : Distribuer à chaque joueur 1 pion,une série de cartes ajout et une carte de compte. Chaque joueur classe ses cartes ajout, selon leur valeur, et les place devant lui. Le premier joueur lance le dé et avance son pion du nombre indiqué. Il peut alors
 – soit compléter la valeur du
avec une ou plusieurs carte(s) ajout pour atteindre la case dizaine, y placer son pion et gagner les champignons qui y sont associés (1 à la case 10, 2 à la case 20, 3 à la case 30),
 – soit attendre le tour suivant pour se rapprocher de
la case dizaine.
Chaque gain de champignons est alors reporté sur la carte de compte, dans la colonne de la dizaine concernée, en cochant toutes les cases.Le joueur suivant fait de même (2 joueurs peuvent se trouver sur la même case). Et ainsi de suite…jusqu’à ce que tous les joueurs aient atteint ou dépassé la case 100. 
Attention ! Seul un arrêt sur la case 100 permet de gagner les 10 champignons.
Chacun calcule alors les gains reportés sur sa carte compte et écrit le total dans la case correspondante. Le vainqueur est celui qui obtient le meilleur total.
Variante : pour mettre laccent sur la stratégie, on peut déduire du total la somme de la valeur des cartes ajout non utilisées.
BON JEU !

Créé par Lire-écrire-compter

 

Arithmo additions et soustractions

Jeu de cartes comportant des additions, des soustractions et des réponses, à partir de 6 ans.

Compétences travaillées :
Observation et organisation
Opérations et comparaison de nombres.
Nombre de joueurs : 2 à 6
Type de jeu : Opérations (additions -soustractions)
Composition du jeu : 28 cartes addition, 29 cartes soustraction, 48 cartes solution, 3 cartes joker

Règle du jeu
: Chaque joueur reçoit 6 cartes. Les autres cartes constituent la pioche et seule la première carte est retournée : c’est le talon. Celui qui a distribué commence. A son tour, chaque joueur prend la carte du talon ou une carte de la pioche, essaye ensuite de composer une opération, puis se défausse d’une carte qui est posée sur le talon. Le premier joueur qui a posé toutes ses cartes a gagné.

Les trois petits cochons

Compétences travaillées : pour les CP et CE1
Compréhension du système numérique.
Travail sur la dizaine.
Situations de groupements puis d’échanges (avec la quantité toujours visible)
Introduction à l’addition et à la soustraction avec retenue.
Nombre de joueurs : 2 à 4
But du jeu : Il s’agit d’être le premier à avoir 100 briques pour construire un mur autour de la maison des trois petits cochons.
Attention ! le loup rôde, souffle sur le mur et fait parfois tomber des briques.

Déroulement : Chaque joueur choisit un pion-cochon et se place sur la case départ. Les joueurs se déplacent, à tour de rôle, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le plus jeune commence : il lance le dé et avance du nombre de cases indiqué par le dé. La couleur de la case atteinte indique le nombre de briques à prendre ou à rendre :
case orange : 5 briques
case verte : 6 briques
case bleue : 7 briques
La présence du loup sur la face 2 indique qu’il va falloir rendre des briques. Le joueur devra alors, si nécessaire, échanger une de ses plaques pour rendre les briques…
Dès qu’un joueur possède 10 briques, il doit les échanger contre une plaque de 10. Les briques restent visibles sur les plaques : si l’enfant n’est pas encore prêt à compter de 10 en 10, il peut tout de même retrouver le nombre de briques, en les dénombrant une à une. Le premier joueur à posséder 10 plaques les place sur le mur. Il a alors gagné.

Cases particulières :
La case « cochon » multiplie par 2 le nombre de briques à prendre ou à rendre selon le cas.
Un arrêt sur une des 3 cases « étoile » permet d’emprunter (au tour suivant) le chemin composé uniquement de cases « cochon ». Ce trajet n’est pas obligatoire. En effet si le joueur tombe sur la face 2 du dé, il peut décider de ne pas l’emprunter…

BON JEU !

Créé par Lire-écrire-compter

Dominos des 10 et des 15

Compétences travaillées :
Additions pour arriver à 10 ou à 15
Pour les CP et les CE1.
But du jeu : Être le premier à avoir posé tous ses dominos.
Composition du jeu : 2 familles de 35 dominos
Préparation :Choisir une série de 35 dominos. Étaler sur la table tous les dominos nombres cachés. Chaque joueur en prend 7. Le reste des dominos est rassemblé et constitue la pioche.

Déroulement : Le joueur ayant le domino le plus « fort » (somme des 2 nombres) commence la partie : il pose le domino de son choix. Le joueur suivant doit accoler à celui-ci un autre domino de manière à ce que les nombres en contact totalisent Dix (pour la première famille) ou Quinze (pour la deuxième famille). Lorsqu’un joueur n’a pas de domino à jouer il pioche dans le talon jusqu’à ce qu’il tire un domino qu’il peut placer (un seul domino à chaque tour de jeu).
Le premier joueur qui a posé tous ses dominos a gagné. Si personne ne pose tous ses dominos, c’est celui à qui il en reste le moins qui gagne.

BON JEU !

Créé par Lire-écrire-compter