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Panique à la ferme

Jeu autour des mathématiques en maternelle : dénombrer et comparer des collections. Reconnaître les chiffres.

BUT DU JEU :
Il faut reconduire tous les animaux à la ferme, dans l’enclos d’où ils s’étaient sauvés, avant l’arrivée de la pluie, en suivant les consignes données par un dé (niveau 1) ou par des cartes (niveau 2).

COMPOSITION :
Il se compose d’un plateau de jeu hexagonal , d’une plaque « beau temps » avec 24 cases « soleil », de 24 vignettes « pluie », d’une vignette porte ouverte/fermée et d’un pion-fermier communs aux 2 versions. De 45 pions-animaux et de 2 dés pour la version 1. De 40 cartes-consigne et 18 pions-animaux en groupe pour la version 2.
Pour les 2 versions : Placer tous les pionsanimaux (isolés pour la version 1, en groupe pour la version 2) sur le plateau, aux emplacements repérés par les dessins. Placer le fermier au centre de l’enclos. Prendre la plaque « beau temps » et la placer à côté du plateau, ainsi que les vignettes « pluie ».
Pour la version 1 : prendre le dé de son choix (points ou chiffres).

Pour la version 2 : mélanger soigneusement toutes les cartes et les placer, faces cachées, à côté du plateau.

DÉROULEMENT :
Version 1 : Le joueur le plus jeune lance le dé le premier et replace dans l’enclos autant d’animaux qu’indiqué sur le dé. Les animaux peuvent être différents et appartenir à des groupes distincts. Si le dé s’arrête sur la face porte ouverte, le joueur retourne la porte de l’enclos pour montrer la face « porte ouverte » et laisse ainsi s’échapper le dernier animal rentré. Il le replace alors sur son emplacement d’origine ou sur un emplacement avec le même animal, sur le plateau. (avec les plus jeunes, on peut aussi décider que ce sera l’animal le plus près de la porte qui sera ainsi libéré.)

Si le dé s’arrête sur la face fermier (chance) le joueur peut choisir le type d’animal qu’il veut reconduire à la ferme. Par exemple, reconduire tous les cochons ou tous les moutons… Après chaque lancer de dé, le joueur place une vignette « pluie » sur une case de la plaque « beau temps ».

Le joueur suivant lance le dé à son tour et le jeu continue ainsi jusqu’à ce que tous les animaux aient été reconduits à la ferme ou que la plaque « beau temps » ait été entièrement recouverte de vignettes « pluie ». Si la plaque est recouverte avant que tous les animaux ne soient dans l’enclos les joueurs ont perdu !

Version 2 : Le joueur le plus jeune retourne la 1ère carte de la pile et cherche parmi les groupements d’animaux, sur le plateau, 1 groupement qui contient le même nombre d’animaux qu’indiqué sur la carte. Il replace alors la vignette avec les animaux dans l’enclos. Le joueur suivant fait de même.
Si tous les groupes du nombre indiqué par la carte ont déjà été replacés dans l’enclos le joueur passe son tour. La carte fermier (carte chance) permet de choisir la quantité. Par exemple : tous les groupements de 2, de 3…et de replacer tous les groupes contenant autant d’animaux dans l’enclos.

La porte ouverte laisse s’échapper le dernier groupe d’animaux rentré. Le groupe d’animaux devra alors être replacé là où il était avant.
Après avoir retourné une carte, le joueur place une vignette « pluie » sur une case de la plaque « beau temps »
.
Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que tous les animaux aient été reconduits à la ferme ou que la plaque « beau temps » ait été entièrement recouverte de vignettes « pluie ».

Dès que tous les animaux ont regagné la ferme, le jeu s’arrête : les joueurs ont gagné !

Si tous les animaux n’ont pas été reconduits alors que la plaque « beau temps est recouverte, les joueurs ont perdu !

Créé par Lire-écrire-compter

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