Loto des syllabes manquantes ressemblantes

 

Règle du jeu

Compétences travaillées :
Apprendre à découper un mot en syllabes.
Identifier une syllabe manquante dans un mot.
Déchiffrer.
Comprendre que l’ordre des lettres est le même que celui des sons.
Travail sur les lettres symétriques et les syllabes inverses.

But du jeu :
Il s’agit de retrouver des syllabes manquantes sur des cartes-mots, à la manière d’un loto. Le premier à avoir complété toutes ses cartes a gagné.

Nombre de joueurs : 3

Déroulement :
Classer les 21 cartes en 3 séries.
*série 1 : escargot – pirate – dragon – panda – kangourou – hérissonpoule
*série 2 : crabe – arbre – bracelet – baleine – ourson – souris – bouteille
*série 3 : castor – arbre – dragonpapillon – kangourou – hérisson – douche

Distribuer 1 série de 7 cartes à chaque joueur. Placer les pions, en vrac, dans la boîte, au centre de la table.
Chacun son tour, un joueur tire un pion et prononce la syllabe écrite. Si cette syllabe peut être placée dans son jeu, il la garde, sinon le premier des autres joueurs à réclamer le pion peut s’en emparer. Si ce pion-syllabe n’est réclamé par aucun joueur il est mis de côté.
Le jeu continue ainsi jusqu’à ce qu’un des joueurs ait pu compléter toutes ses cartes. Il est alors déclaré vainqueur.

Jouer pour apprendre

Question de genre

 

Compétences travaillées :

  • Automatiser la reconnaissance du genre et du nombre d’un nom ou d’un adjectif.
  • Travailler les accords dans le groupe nominal.
  • Enrichir le vocabulaire (noms de fruits et de légumes et adjectifs pouvant s’y rapporter)

Composition du jeu :
88 cartes : 25 cartes de noms de fruits, 19 cartes de noms de légumes, 32 cartes d’adjectifs et 12 cartes « spéciales » : 6 cartes « Tu prends une carte » et 6 cartes « Tu passes ton tour ».

But du jeu :
Être le premier à pouvoir se défausser de toutes ses cartes, comme dans un jeu de Uno. Les cartes sont rejetées une à une et doivent avoir au moins un critère commun avec la carte précédente, à savoir, soit le même nombre (en énonçant « singulier » ou « pluriel »), soit le même genre (en énonçant « féminin » ou « masculin »).

Préparation :
Mélanger soigneusement les 88 cartes et en distribuer 7 à chaque joueur. Le reste constitue la pioche. Retourner la 1ère carte de la pioche et la placer au centre du jeu.

Déroulement :
Le joueur le plus jeune commence. Il cherche dans son jeu une carte qui présente au moins un critère commun avec la carte précédemment retournée : féminin, masculin, singulier ou pluriel. Il peut alors se débarrasser de cette carte en la posant sur l’autre et en énonçant à haute voix le critère commun entre les 2.

Si aucune carte de son jeu ne convient, le joueur doit en piocher une, qu’il pourra immédiatement poser en cas de bonne pioche. Si le joueur peut poser une carte avec 2 critères en commun, il peut rejouer et se défausser d’une carte supplémentaire.
Le jeu continue ainsi, dans le sens des aiguilles d’une montre.

Cartes spéciales :
Les cartes « Tu passes ton tour » et « Tu prends une carte » peuvent être posées par un joueur, lors de son tour, quand il le souhaite et s’appliquent uniquement au joueur suivant.
Elles sont posées perpendiculairement à la dernière carte « verbe » de manière à laisser celle-ci visible.

Fin de partie :
Le premier joueur qui a réussi à se défausser de toutes ses cartes remporte la partie.

BON JEU !

Jouer pour apprendre

Le trio gagnant.

 

Compétences travaillées :
Anticipation de la fin d’un mot.
Enrichissement du vocabulaire.
Compréhension.
Maintien en mémoire d’informations.
Aide à la prise de conscience de mécanismes de lecture.

But du jeu :
Il s’agit de constituer des trios formés des 2 parties d’un nom composé (ex : cerf-volant) et du dessin associé. Le premier à avoir pu reconstituer 4 trios a gagné.

Nombre de joueurs : 2 à 4

Préparation :
Placer toutes les cartes bleues (début du nom composé) sur l’emplacement « pioche » de même couleur, faces cachées. Faire de même avec les cartes violette. Distribuer 4 cartes avec le contour en pointillés (2ème partie du mot) à chaque joueur.

Déroulement :
Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case départ. Les joueurs se déplacent, à tour de rôle, chacun avec son pion.
Le plus jeune commence : il lance le dé et avance du nombre de cases indiqué. S’il s’arrête sur une case bleue, il retourne la 1ère carte de la « pioche bleue », s’il s’arrête sur une case violette il fait de même avec la pioche violette
Si la carte retournée peut être associée à l’une des cartes en sa possession, il la garde (dans le but de former un trio) sinon, il la repose, face visible sur la pile « cartes rejetées ».
Le joueur suivant avance de même sur la piste et s’arrête sur la case de couleur indiquée par le dé. Selon le cas, il peut soit prendre la carte rejetée, soit retourner une autre carte de la pioche. Si cette carte piochée ne lui convient pas, elle viendra recouvrir la carte rejetée par le joueur précédent. Quand il n’y aura plus de cartes dans une pioche, les cartes rejetées seront à nouveau placées, faces cachées dans cette pioche.
Si le dé s’arrête sur la case J, le joueur n’avance pas mais peut choisir dans quelle pioche il va retourner une carte ou s’emparer d’une carte rejetée.
Plusieurs tours de piste sont possibles. Le jeu se poursuit ainsi jusqu’à ce qu’un des joueurs ait reconstitué ses 4 trios.

Case particulière : la case bicolore permet au joueur de choisir dans quelle pioche il va retourner une carte.

Variantes :
Dans le but de faciliter le jeu on peut choisir de ne mettre dans la pioche que les cartes appartenant au trios à former ( 8 cartes si l’on joue à 2 ; 12 cartes si l’on joue à 3).
Si l’on veut complexifier le jeu on peut changer les cartes à distribuer et à placer dans les pioches. Par exemple : distribuer les cartes
=> Début de mot » et mettre celles « 2ème partie de mot » dans la pioche. Dans ce cas, le travail de mémorisation est plus difficile et oblige souvent à une relecture de tous les mots.
On peut aussi choisir de distribuer les cartes « dessins » ; les 2 pioches étant alors constituées des 2 parties des mots. Dans ce cas on ne travaille plus l’anticipation mais surtout la compréhension et le maintien d’informations en mémoire.

BON JEU !!!

Jouer pour apprendre

La bataille des lettres

Compétences travaillées : Mémoriser l’ordre alphabétique

Nombre de joueurs : de 2 à 4

But du jeu : Avoir dans ses mains toutes les cartes du jeu.

Déroulement : Choisir le joueur qui mélange les 52 cartes (2 alphabets). Lorsque les cartes sont mélangées, il les distribue toutes une à une en commençant par son ou ses partenaires.Chaque joueur réunit les cartes faces cachées en faisant une pile qu’il place devant lui, sans les regarder.
En même temps, chacun prend la carte située sur le dessus de son paquet et la pose face visible devant lui. Les cartes ont la valeur indiquée par leur rang dans l’alphabet. (a=1, b=2…).
Celui qui a la carte de la plus forte valeur remporte les cartes (la sienne et celle(s) de l’autre ou des autres joueurs) et les place face retournée sous son paquet.
Lorsque 2 joueurs posent sur la table une carte de même valeur, on dit qu’il y a bataille. Dans ce cas, chacun des joueurs concernés pose une autre carte sur la première, face cachée puis une seconde face visible. Celui dont la carte visible a la plus forte valeur remporte toutes les cartes. Si les deux cartes visibles sont encore de même valeur, les joueurs procèdent comme précédemment jusqu’à ce que l’un des joueurs ait une carte de valeur supérieure.
Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs ait en sa possession toutes les cartes du jeu.

Variante : Pour réduire la durée du jeu, on peut laisser en un tas à part les cartes gagnées. C’est-à-dire, ne pas les remettre sous la pile. Lorsque toutes les cartes distribuées au début du jeu auront été mises en jeu, le jeu s’arrêtera et chacun comptera le nombre de cartes qu’il aura gagnées. Celui des joueurs ayant gagné le plus de cartes sera déclaré vainqueur.

BON JEU !!!

En 3 coups !

Composition du jeu : 136 cartes « mots »,3 dés : l’un avec les consonnes « c, t, p », l’autre avec les consonnes « r, l » et le troisième avec les voyelles « a, o ». Une ligne de pointilléssignale l’orientation de chaque face pour l’identification de la lettre concernée.

Nombre de joueurs : 2 à 6 (le grand nombre de cartes permet de faire fonctionner plusieurs ateliers simultanément : il suffit dans ce cas d’imprimer les dés en autant d’exemplaires que d’ateliers).

Compétences travaillées :

Travailler l’encodage des syllabes complexes et les inversions dans les groupes consonantiques avec « l » et « r ».
Aider à différencier les syllabes prolongées « consonne+voyelle+consonne » et les syllabes précédées « consonne+consonne+voyelle ».
Identifier les syllabes complexes dans un mot.
Travailler la discrimination visuelle
Enrichir le vocabulaire

But du jeu :l’aide de 3 dés « voyelles ; consonnes ; consonnes » former 5 syllabes de 3 lettres correspondant à celles mises en évidence dans 5 mots écrits sur des cartes. Chaque fois qu’un joueur peut écrire une syllabe avec ses dés, il peut se défausser de la » carte mot » lui correspondant. Le premier joueur à s’être débarrassé de ses 5 cartes a gagné.

Déroulement :Distribuer 5 cartes à chaque joueur (prises au hasard ou triées, selon les objectifs fixés). Le premier joueur lance les 3 dés simultanément. Il cherche quelles syllabes sont possibles à écrire avec les 3 lettres figurant sur la face supérieure du dé. Si l’une d’elles correspond à une syllabe mise en évidence dans un mot écrit sur une de ses cartes, il ordonne les dés de manière à écrire la syllabe concernée puis se défausse de cette carte.Dans le cas contraire, 3 possibilités s’offrent à lui : jeter à nouveau, tous les dés, 2 dés ou 1 seul dé de manière à obtenir les lettres souhaitées. Si ce nouveau tirage ne lui convient toujours pas, il peut lancer à nouveau 1, 2 ou 3 dés une dernière fois.
Le joueur suivant procède de la même façon et le jeu continue ainsi, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, jusqu’à ce qu’un joueur ait pu se défausser de toutes ses cartes.

Variante : Disposer 10 cartes au centre du jeu. En lançant le dé de la même manière que précédemment, chaque joueur cherche à s’emparer de ces cartes en écrivant, avec les dés, les syllabes contenues dans les mots. La partie cesse quand toutes les cartes ont été récupérées. Le joueur qui en possède le plus a gagné.

BONS JEUX !

Règle du jeu Dos à dos

Compétences travaillées :
Enrichissement du vocabulaire
Anticipation d’un mot dans un contexte

But du jeu :Il faut être le premier à pouvoir poser 5 paires de cartes (une carte bleue et une carte verte)

Déroulement :Les cartes sont mélangées et séparées en 2 tas : les cartes bleues et les cartes vertes. 5 cartes bleues sont distribuées à chaque joueur ; les autres constituent la pioche. Les cartes vertes sont posées en tas, faces cachées au centre de la table.
Le premier joueur tire une carte verte et cherche s’il peut l’associer à une de ses cartes bleues. Si c’est le cas, il pose la paire formée sur la table et tire une nouvelle carte bleue de manière à toujours en avoir 5 en main. S’il ne peut l’associer, il repose la carte verte, face visible sur la table. Le joueur suivant peut soit s’emparer de cette carte verte si celle-ci peut s’associer à l’une de ses cartes bleues, soit tirer une autre carte verte qu’il gardera ou rejettera selon le cas. Les cartes vertes rejetées s’empilent de sorte que seule la dernière carte verte visible peut être prise par un joueur. Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs ait posé 5 paires sur la table. Il est alors déclaré vainqueur.
NB : Quand toutes les cartes vertes auront été prises du tas d’origine, le tas des cartes vertes rejetées sera retourné et les cartes seront à nouveau mises à disposition des joueurs.