Mémo Alphabet

Compétences travaillées :
Mémoriser l’alphabet par petites suites de 4 lettres. (les suites se « chevauchent » afin que l’enfant puisse progressivement mémoriser la totalité de l’alphabet.)

Nombre de joueurs : 2 à 4

But du jeu :
Constituer le plus possible de suites de lettres de l’alphabet à l’aide des cartes de son jeu.
Les cartes doivent être placées dans l’ordre alphabétique. Le joueur qui place la dernière carte de la suite gagne la série. Le joueur ayant le plus grand nombre de séries a gagné.

Nombre de joueurs : 2 ou 3

Déroulement :
Placer sur la table les suites à reconstituer d’une des 2 séries.
Distribuer 8 cartes à chaque joueur. Le reste constitue la pioche. Le joueur le plus jeune commence.
Il place la ou les carte(s) de son jeu qui peuvent commencer une  ou plusieurs suite(s).
Attention ! les suites doivent toujours être complétées en respectant l’ordre alphabétique.
Il reprend dans la pioche autant de cartes qu’il en a posées de manière à toujours en avoir 8 (jusqu’à ce que la pioche soit vide). Les autres joueurs feront de même.
Le joueur suivant cherche dans son jeu les cartes qui peuvent continuer une suite ou en commencer une nouvelle. Le joueur qui pose la dernière carte d’une suite gagne celle-ci. Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que toutes les suites aient été terminées.
Le joueur ayant le plus grand nombre de suites a gagné.

BON JEU !!!

Jouer pour apprendre

Méli Mélo Animaux

Compétences travaillées :
Comprendre le fonctionnement du langage écrit.
Écrire un mot en le reconstituant à l’aide de syllabes.
Identifier la place d’une syllabe dans un mot.
Identifier une syllabe manquante dans un mot.

Nombre de joueurs : 2 à 4

But du jeu :
Il s’agit d’être le premier à pouvoir reconstituer les mots correspondants à des animaux dessinés sur des cartes. Pour ce faire, il faut retrouver les 3 syllabes (début, milieu, fin) nécessaires à l’écriture de ce mot. Les syllabes du début sont reconnaissables par la couleur bleue, celles du milieu par la couleur orange et celles de la fin par la couleur violette.
Le premier à pouvoir écrire tous les noms d’animaux figurant sur ses cartes a gagné.

Préparation :
Trier les pions-syllabes selon leur couleur puis les  placer sur le plateau, sur les emplacements en forme de soleil.
Distribuer 4 cartes-mots à chaque joueur. Le meneur de jeu vérifie (avec la liste des noms à l’appui) que chacun a bien reconnu les animaux dessinés sur ses cartes et peut dire leur nom.
Faire choisir un pion de couleur à chaque joueur.

Déroulement :
Chaque joueur place son pion sur la case départ. Les joueurs se déplacent, à tour de rôle, chacun avec son pion.
Le premier joueur (en général le plus jeune) lance le dé et avance du nombre de cases indiqué. La couleur de la case sur laquelle il s’arrête lui indique s’il peut prendre une syllabe du début, du milieu ou de la fin d’un des mots qu’il a à composer.
Il prend sur le plateau la syllabe choisie et la place au bon endroit, sur la carte de l’animal concerné. Le joueur suivant fait de même et le jeu se poursuit ainsi jusqu’à ce qu’un des joueurs ait composé les 4 noms d’animaux figurant sur ses cartes.
Plusieurs tours de piste sont possibles. Les syllabes peuvent être placées dans un ordre indifférent : on peut commencer par placer la syllabe de la fin ou du milieu d’un mot (à condition de la placer au bon endroit). Si le joueur a déjà complété toutes les syllabes de la couleur donnée, il passe son tour.
Le premier joueur à avoir pu compléter ses  cartes est déclaré vainqueur.

Case particulière :
La case « grenouille » est une case « chance ». Un arrêt sur cette case permet au joueur de choisir la couleur de la case, sur laquelle il ira placer son pion, lui permettant ainsi, à coup sûr de récupérer une syllabe manquante. Dans ce cas le joueur place son pion sur la case de la couleur choisie la plus proche de la case-grenouille où il se trouve et prend sur le plateau la syllabe de son choix.

BON JEU !!!

Jouer pour apprendre

Loto des syllabes manquantes ressemblantes

 

Règle du jeu

Compétences travaillées :
Apprendre à découper un mot en syllabes.
Identifier une syllabe manquante dans un mot.
Déchiffrer.
Comprendre que l’ordre des lettres est le même que celui des sons.
Travail sur les lettres symétriques et les syllabes inverses.

But du jeu :
Il s’agit de retrouver des syllabes manquantes sur des cartes-mots, à la manière d’un loto. Le premier à avoir complété toutes ses cartes a gagné.

Nombre de joueurs : 3

Déroulement :
Classer les 21 cartes en 3 séries.
*série 1 : escargot – pirate – dragon – panda – kangourou – hérissonpoule
*série 2 : crabe – arbre – bracelet – baleine – ourson – souris – bouteille
*série 3 : castor – arbre – dragonpapillon – kangourou – hérisson – douche

Distribuer 1 série de 7 cartes à chaque joueur. Placer les pions, en vrac, dans la boîte, au centre de la table.
Chacun son tour, un joueur tire un pion et prononce la syllabe écrite. Si cette syllabe peut être placée dans son jeu, il la garde, sinon le premier des autres joueurs à réclamer le pion peut s’en emparer. Si ce pion-syllabe n’est réclamé par aucun joueur il est mis de côté.
Le jeu continue ainsi jusqu’à ce qu’un des joueurs ait pu compléter toutes ses cartes. Il est alors déclaré vainqueur.

Jouer pour apprendre

Le trio gagnant.

 

Compétences travaillées :
Anticipation de la fin d’un mot.
Enrichissement du vocabulaire.
Compréhension.
Maintien en mémoire d’informations.
Aide à la prise de conscience de mécanismes de lecture.

But du jeu :
Il s’agit de constituer des trios formés des 2 parties d’un nom composé (ex : cerf-volant) et du dessin associé. Le premier à avoir pu reconstituer 4 trios a gagné.

Nombre de joueurs : 2 à 4

Préparation :
Placer toutes les cartes bleues (début du nom composé) sur l’emplacement « pioche » de même couleur, faces cachées. Faire de même avec les cartes violette. Distribuer 4 cartes avec le contour en pointillés (2ème partie du mot) à chaque joueur.

Déroulement :
Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case départ. Les joueurs se déplacent, à tour de rôle, chacun avec son pion.
Le plus jeune commence : il lance le dé et avance du nombre de cases indiqué. S’il s’arrête sur une case bleue, il retourne la 1ère carte de la « pioche bleue », s’il s’arrête sur une case violette il fait de même avec la pioche violette
Si la carte retournée peut être associée à l’une des cartes en sa possession, il la garde (dans le but de former un trio) sinon, il la repose, face visible sur la pile « cartes rejetées ».
Le joueur suivant avance de même sur la piste et s’arrête sur la case de couleur indiquée par le dé. Selon le cas, il peut soit prendre la carte rejetée, soit retourner une autre carte de la pioche. Si cette carte piochée ne lui convient pas, elle viendra recouvrir la carte rejetée par le joueur précédent. Quand il n’y aura plus de cartes dans une pioche, les cartes rejetées seront à nouveau placées, faces cachées dans cette pioche.
Si le dé s’arrête sur la case J, le joueur n’avance pas mais peut choisir dans quelle pioche il va retourner une carte ou s’emparer d’une carte rejetée.
Plusieurs tours de piste sont possibles. Le jeu se poursuit ainsi jusqu’à ce qu’un des joueurs ait reconstitué ses 4 trios.

Case particulière : la case bicolore permet au joueur de choisir dans quelle pioche il va retourner une carte.

Variantes :
Dans le but de faciliter le jeu on peut choisir de ne mettre dans la pioche que les cartes appartenant au trios à former ( 8 cartes si l’on joue à 2 ; 12 cartes si l’on joue à 3).
Si l’on veut complexifier le jeu on peut changer les cartes à distribuer et à placer dans les pioches. Par exemple : distribuer les cartes
=> Début de mot » et mettre celles « 2ème partie de mot » dans la pioche. Dans ce cas, le travail de mémorisation est plus difficile et oblige souvent à une relecture de tous les mots.
On peut aussi choisir de distribuer les cartes « dessins » ; les 2 pioches étant alors constituées des 2 parties des mots. Dans ce cas on ne travaille plus l’anticipation mais surtout la compréhension et le maintien d’informations en mémoire.

BON JEU !!!

Jouer pour apprendre

Loto des lettres

 

Compétences travaillées :

  • Reconnaître les lettres de l’alphabet dans 3 graphies : en lettres majuscules d’imprimerie, en lettres minuscules scriptes et en lettres minuscules cursives.
  • S’appuyer sur un mot référent pour identifier une lettre.

But du jeu :
Il s’agit de faire correspondre, à une lettre écrite sur une plaque, une même lettre  écrite sur un pion, dans une autre graphie, à la manière d’un loto. Le premier à avoir complété sa plaque a gagné.
Ce jeu se sert des connaissances des enfants comme point d’ancrage pour leur permettre d’en acquérir d’autres, à leur rythme.
Au premier niveau, les plaques et les pions sont en écriture majuscule d’imprimerie. La correspondance entre les deux est étayée par la présence de dessins pour chaque lettre.
Ensuite, les plaques sont en écriture minuscule scripte alors que les pions restent en écriture majuscule d’imprimerie. Et enfin, les plaques sont écrites avec des lettres cursives et les pions en écriture scripte.
Les enfants se trouveront donc toujours dans une activité de “signalement” : trouver une autre graphie “possible” pour une lettre présentée dans une graphie connue.

Nombre de joueurs : 2 à 5

Déroulement :Distribuer 1 plaque à chaque joueur. Placer les pions, en vrac, dans la boîte, au centre de la table.
Chacun son tour, un joueur tire un pion et prononce la lettre écrite et/ou le mot qui lui est associé (surtout pour les plus petits) . Si cette lettre peut être placée dans son jeu, il la garde, sinon le premier des autres joueurs à réclamer le pion peut s’en emparer.
Si ce pion-lettre n’est réclamé par aucun joueur il est mis de côté.
Le jeu continue ainsi jusqu’à ce qu’un des joueurs ait pu compléter sa plaque. Il est alors déclaré vainqueur.

Jouer pour apprendre

La bataille des lettres

Compétences travaillées : Mémoriser l’ordre alphabétique

Nombre de joueurs : de 2 à 4

But du jeu : Avoir dans ses mains toutes les cartes du jeu.

Déroulement : Choisir le joueur qui mélange les 52 cartes (2 alphabets). Lorsque les cartes sont mélangées, il les distribue toutes une à une en commençant par son ou ses partenaires.Chaque joueur réunit les cartes faces cachées en faisant une pile qu’il place devant lui, sans les regarder.
En même temps, chacun prend la carte située sur le dessus de son paquet et la pose face visible devant lui. Les cartes ont la valeur indiquée par leur rang dans l’alphabet. (a=1, b=2…).
Celui qui a la carte de la plus forte valeur remporte les cartes (la sienne et celle(s) de l’autre ou des autres joueurs) et les place face retournée sous son paquet.
Lorsque 2 joueurs posent sur la table une carte de même valeur, on dit qu’il y a bataille. Dans ce cas, chacun des joueurs concernés pose une autre carte sur la première, face cachée puis une seconde face visible. Celui dont la carte visible a la plus forte valeur remporte toutes les cartes. Si les deux cartes visibles sont encore de même valeur, les joueurs procèdent comme précédemment jusqu’à ce que l’un des joueurs ait une carte de valeur supérieure.
Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs ait en sa possession toutes les cartes du jeu.

Variante : Pour réduire la durée du jeu, on peut laisser en un tas à part les cartes gagnées. C’est-à-dire, ne pas les remettre sous la pile. Lorsque toutes les cartes distribuées au début du jeu auront été mises en jeu, le jeu s’arrêtera et chacun comptera le nombre de cartes qu’il aura gagnées. Celui des joueurs ayant gagné le plus de cartes sera déclaré vainqueur.

Jouer pour apprendre

BON JEU !!!

La bataille des animaux

Compétences travaillées :
Dénombrement de collections <10
Comparaison de collections
Utilisation du nombre comme outil

Nombre de joueurs : de 2 à 4

But du jeu : Avoir dans ses mains toutes les cartes du jeu.

Déroulement : Choisir le joueur qui mélange les 32 cartes. Lorsque les cartes sont mélangées, il les distribue toutes une à une en commençant par son ou ses partenaires. Chaque joueur réunit les cartes faces cachées en faisant une pile qu’il place devant lui, sans les regarder. Chacun prend, en même temps, la carte située sur le dessus de son paquet et la pose face visible devant lui. Les cartes ont la valeur indiquée par le nombre d’animaux y figurant.
Celui qui a la carte de la plus forte valeur remporte les cartes (la sienne et celle(s) de l’autre ou des autres joueurs) et les place face retournée sous son paquet.
Lorsque 2 joueurs posent sur la table une carte de même valeur, on dit qu’il y a bataille. Dans ce cas, chacun des joueurs concernés pose une autre carte sur la première, face cachée puis une seconde face visible. Celui dont la carte visible a la plus forte valeur remporte toutes les cartes. Si les deux cartes visibles sont encore de même valeur, les joueurs procèdent comme précédemment jusqu’à ce que l’un des joueurs ait une carte de valeur supérieure.
Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs ait en sa possession toutes les cartes du jeu.

Variantes pour le jeu avec les plus petits :Pour réduire la durée du jeu, on peut laisser en un tas à part les cartes gagnées. C’est-à-dire, ne pas les remettre sous la pile. Lorsque toutes les cartes distribuées au début du jeu auront été mises en jeu, le jeu s’arrêtera et chacun comptera le nombre de cartes qu’il aura gagnées. Celui des joueurs ayant gagné le plus de cartes sera déclaré vainqueur.
En cas de « bataille », les joueurs concernés ne posent qu’une seule carte, face visible, sur la table.

BON JEU !!!

Jeu du trésor du dragon.

Compétences travaillées :
Dénombrement de collections jusqu’à 30.
Maîtrise des déplacements sur une piste.
Compréhension d’un système de codage.
Compréhension du lien entre la dimension ordinale (la position) et la dimension cardinale (la quantité) d’un nombre.
Utilisation de calculs additifs et soustractifs simples (+1, +2, +3, -2)

Type de jeu : C’est un jeu de coopération. On joue ensemble contre le dragon.

But du jeu : Il s’agit de s’emparer du trésor caché au fond de la grotte du dragon et de le remonter par l’échelle avant que le dragon ne sorte toutes ses griffes. Chaque pièce du trésor gagnée permet de grimper un échelon. Il faut récupérer les 30 pierres précieuses pour gagner. De son côté, le dragon affûte ses griffes (3). Chaque arrêt sur une case noire lui permet d’en sortir une. S’il réussit à sortir toutes ses griffes, le dragon gagne et récupère son trésor.

Déroulement : Chaque joueur choisit un pion-sac et prend une carte-chance. Les joueurs se déplacent, à tour de rôle, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le plus jeune commence : il lance le dé et avance du nombre de cases indiqué, dans les galeries de la grotte du dragon. La couleur de la case d’arrivée indique l’action à effectuer.
Les cases de couleur verte, violette et bleue indiquent le nombre de pièces du trésor cachées là et qui peuvent être emportées.
Le joueur prend les pierres précieuses, dans le trésor du dragon et les place au milieu du plateau, sur le coffre. Il déplace ensuite la flèche sur l’échelle afin de marquer sa position. « J’ai gagné 3 pierres précieuses, je peux monter de 3 échelons supplémentaires sur l’échelle. »
La case rouge signale que 2 pierres sont tombées de notre sac. Il faut donc les replacer dans le trésor du dragon, puis descendre de 2 échelons sur l’échelle.
La case rayée orange et rouge signale que l’on passe tout près du dragon. Il ne faut faire aucun bruit pour ne pas le réveiller et surtout, ne rien prendre.
La case noire montre que le dragon s’est réveillé et a sorti une de ses griffes. Il faut en placer une sur une de ses pattes.
La case « éclair » oblige à changer de direction si l’on a la malchance de s’y arrêter: au prochain tour, il faudra emprunter le chemin dangereux, Constitué uniquement de cases rouges, orange et noires.
La carte-chance permet à un joueur, après le lancer de dé, de refuser le déplacement (il reste sur place) ou d’inverser le sens de ce déplacement. Attention !!! cette modification du sens n’est valable qu’une fois. Au tour suivant, le joueur devra, à nouveau, se déplacer dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.

Quelques conseils :
Demander régulièrement à l’enfant de dénombrer les pièces de la collection et d’indiquer la position sur l’échelle.
Selon le niveau de l’enfant, lui faire anticiper le résultat d’une action : « Il y avait 18 pierres précieuses, tu en as perdu 2. Combien penses-tu qu’il va t’en rester ? Sur quel échelon vas-tu te placer ? »
Variantes :On peut donner une autre fonction à la carte-chance : elle permet le déplacement (par exemple sur une case noire ou sur la case-éclair) mais annule l’action.
On peut décider que chacun garde la partie du trésor qu’il a pu gagner et comparer les gains, à la fin du jeu.
On peut commencer le jeu « à l’envers » : il s’agit de replacer le trésor déjà gagné, dans la grotte. On part, dans ce cas, du haut de l’échelle et les actions sont donc inversées.

BON JEU !!!

jeu-du-dragon-pour-petits

Compétences travaillées :
Reconnaissance des chiffres jusqu’à 3
Dénombrement de petites collections
Utilisation du dé et compréhension d’une règle
Utilisation de calculs additifs simples (+1, +2, +3)
Comparaison de collections

Type de jeu :
C’est un jeu de coopération. On joue ensemble contre le dragon.

But du jeu : Il s’agit de s’emparer, tous ensemble, du trésor du dragon. Pour gagner il faut récupérer les 28 pierres précieuses cachées dans le coffre du dragon avant que celui-ci n’ait sorti ses 3 griffes. Les 6 faces du dé indiquent les actions à accomplir :
Les faces 1, 2 et 3 indiquent que l’on peut prendre 1, 2 ou 3 pierres précieuses dans le coffre du dragon et les mettre dans notre sac.
La face « griffe » indique qu’il faut placer une griffe sur une patte du dragon.
La face »dragon » indique que le dragon est tout proche, il ne faut faire aucun bruit pour ne pas se faire repérer. On croise les bras pendant 2 à 3 secondes et surtout on ne prend aucune pierre précieuse.

Déroulement : Choisir l’un des 2 dés, selon les compétences de l’enfant.
Placer les 28 pions-pierres précieuses sur le coffre du dragon. Placer le sac à côté du plateau.
Le plus jeune lance le dé et accomplit l’action indiquée par la face du dessus.
Les pierres précieuses gagnées sont placées sur le sac. Les pierres précieuses perdues sont replacées sur le coffre du dragon. (les gains et les pertes sont communs).
Les joueurs lancent le dé à tour de rôle dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Si toutes les pierres précieuses ont été gagnées avant que le dragon ne sorte ses griffes, les joueurs ont gagné sinon le dragon reprend son trésor et est vainqueur.

Variantes :
les gains et les pertes peuvent être individuels. Chacun se constituant son trésor. Seules les actions du dragon sont communes. A la fin du jeu, on compare les collections.

Bon débarras

Compétences travaillées : Mémoriser les différentes écritures des lettres de l’alphabet. (cartes-lettres).
Établir des relations entre l’oral et l’écrit. (cartes-mots)
Repérage et anticipation
Maîtrise des déplacements sur une piste

But du jeu : Il s’agit de se débarrasser le premier des cartes en sa possession : cartes des lettres de l’alphabet ou cartes des mots de référence.

Nombre de joueurs : 2 ou 3

Déroulement :Choisir l’une des 2 séries de cartes et en distribuer 8 à chacun.Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case départ. Les joueurs se déplacent, à tour de rôle, chacun avec son pion.
Le plus jeune commence : il lance le dé et avance du nombre de cases indiqué. Si le dé tombe sur la face J, le joueur avance son pion sur la case de son choix. Il prononce le nom de la lettre et se débarrasse de la carte correspondante s’il la possède. Si elle est en possession d’un autre joueur, celui-ci peut s’en débarrasser.
Plusieurs tours de piste sont possibles. Le jeu se poursuit ainsi jusqu’à ce qu’un des joueurs n’ait plus de carte en sa possession.

Jouer pour apprendre