Marions-les!

Règle du jeu

Compétences travaillées :
Discrimination visuelle
Amélioration du déchiffrage des mots se terminant en –ille, -ail/-aille, -eil/-eille, -euil/-euille, -ouil/-ouille
Association d’un mot à sa représentation imagée.

Composition du jeu :
26 cartes sur lesquelles figurent, à chaque fois, 4 mots ou 4 représentations imagées de 13 mots se terminant par les sons en –ille, -ail/-aille, – eil/-eille, -euil/-euille, -ouil/-ouille.

But du jeu :
Être le premier à pouvoir se défausser de toutes ses cartes, en trouvant un mot commun ou une image commune entre sa carte et celle de référence.
Les associations peuvent être : mot/mot, mot/image, image/mot et image /image.

Préparation :
Mélanger soigneusement les 26 cartes et les répartir entre les joueurs. Les dernières cartes restantes sont empilées au centre de la table, en ne laissant visible que la face de l’une d’elles.
Chaque joueur place ses cartes, empilées, faces cachées, devant lui.

Déroulement :
Au top, donné par le joueur le plus jeune, les joueurs piochent la 1ère carte de leur paquet et cherchent le mot ou le dessin commun entre leur carte et celle du centre. Dès qu’un joueur le trouve, il le nomme et place sa carte sur celle du milieu puis il pioche une nouvelle carte. Les autres joueurs gardent celle qu’ils ont en main et chacun cherche, à nouveau le mot ou le dessin commun entre sa carte et celle du milieu.

Cas particulier :
Si le joueur se trompe en nommant le mot commun ou l’image commune entre sa carte et celle du centre, il conserve sa carte.

Fin de partie :
Le premier joueur qui a réussi à se défausser de toutes ses cartes remporte la partie.

BON JEU

Jouer pour apprendre

Mémo Alphabet

Compétences travaillées :
Mémoriser l’alphabet par petites suites de 4 lettres. (les suites se « chevauchent » afin que l’enfant puisse progressivement mémoriser la totalité de l’alphabet.)

Nombre de joueurs : 2 à 4

But du jeu :
Constituer le plus possible de suites de lettres de l’alphabet à l’aide des cartes de son jeu.
Les cartes doivent être placées dans l’ordre alphabétique. Le joueur qui place la dernière carte de la suite gagne la série. Le joueur ayant le plus grand nombre de séries a gagné.

Nombre de joueurs : 2 ou 3

Déroulement :
Placer sur la table les suites à reconstituer d’une des 2 séries.
Distribuer 8 cartes à chaque joueur. Le reste constitue la pioche. Le joueur le plus jeune commence.
Il place la ou les carte(s) de son jeu qui peuvent commencer une  ou plusieurs suite(s).
Attention ! les suites doivent toujours être complétées en respectant l’ordre alphabétique.
Il reprend dans la pioche autant de cartes qu’il en a posées de manière à toujours en avoir 8 (jusqu’à ce que la pioche soit vide). Les autres joueurs feront de même.
Le joueur suivant cherche dans son jeu les cartes qui peuvent continuer une suite ou en commencer une nouvelle. Le joueur qui pose la dernière carte d’une suite gagne celle-ci. Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que toutes les suites aient été terminées.
Le joueur ayant le plus grand nombre de suites a gagné.

BON JEU !!!

Jouer pour apprendre

Méli Mélo Animaux

Compétences travaillées :
Comprendre le fonctionnement du langage écrit.
Écrire un mot en le reconstituant à l’aide de syllabes.
Identifier la place d’une syllabe dans un mot.
Identifier une syllabe manquante dans un mot.

Nombre de joueurs : 2 à 4

But du jeu :
Il s’agit d’être le premier à pouvoir reconstituer les mots correspondants à des animaux dessinés sur des cartes. Pour ce faire, il faut retrouver les 3 syllabes (début, milieu, fin) nécessaires à l’écriture de ce mot. Les syllabes du début sont reconnaissables par la couleur bleue, celles du milieu par la couleur orange et celles de la fin par la couleur violette.
Le premier à pouvoir écrire tous les noms d’animaux figurant sur ses cartes a gagné.

Préparation :
Trier les pions-syllabes selon leur couleur puis les  placer sur le plateau, sur les emplacements en forme de soleil.
Distribuer 4 cartes-mots à chaque joueur. Le meneur de jeu vérifie (avec la liste des noms à l’appui) que chacun a bien reconnu les animaux dessinés sur ses cartes et peut dire leur nom.
Faire choisir un pion de couleur à chaque joueur.

Déroulement :
Chaque joueur place son pion sur la case départ. Les joueurs se déplacent, à tour de rôle, chacun avec son pion.
Le premier joueur (en général le plus jeune) lance le dé et avance du nombre de cases indiqué. La couleur de la case sur laquelle il s’arrête lui indique s’il peut prendre une syllabe du début, du milieu ou de la fin d’un des mots qu’il a à composer.
Il prend sur le plateau la syllabe choisie et la place au bon endroit, sur la carte de l’animal concerné. Le joueur suivant fait de même et le jeu se poursuit ainsi jusqu’à ce qu’un des joueurs ait composé les 4 noms d’animaux figurant sur ses cartes.
Plusieurs tours de piste sont possibles. Les syllabes peuvent être placées dans un ordre indifférent : on peut commencer par placer la syllabe de la fin ou du milieu d’un mot (à condition de la placer au bon endroit). Si le joueur a déjà complété toutes les syllabes de la couleur donnée, il passe son tour.
Le premier joueur à avoir pu compléter ses  cartes est déclaré vainqueur.

Case particulière :
La case « grenouille » est une case « chance ». Un arrêt sur cette case permet au joueur de choisir la couleur de la case, sur laquelle il ira placer son pion, lui permettant ainsi, à coup sûr de récupérer une syllabe manquante. Dans ce cas le joueur place son pion sur la case de la couleur choisie la plus proche de la case-grenouille où il se trouve et prend sur le plateau la syllabe de son choix.

BON JEU !!!

Jouer pour apprendre

Deux bébés à quatre pattes.

Composition du jeu :
32 cartes « mots », 8 cartes « bonus », 4 plaques de jeu

Nombre de joueurs : 2 à 4

Compétences travaillées :
Aider à la discrimination visuelle des lettres symétriques b/d/p/q.

But du jeu : Terminer le plus possible de séries « dbqp » à l’aide de cartes tirées de la pioche.

Préparation : Mélanger soigneusement les cartes. Les placer faces cachées au centre du jeu. Distribuer une plaque de collecte « Deux bébés à quatre pattes » à chaque joueur.

Déroulement : Les joueurs jouent chacun leur tour, dans le sens des aiguilles d’une montre. Le premier joueur (en général le plus jeune) retourne la première carte de la pioche et la place sur sa plaque « Deux bébés à quatre pattes » à l’endroit de la lettre concernée. Il ne peut y avoir qu’une seule carte posée par lettre. Si la carte piochée ne peut être placée dans son jeu, le joueur s’en débarrasse en la posant face visible à côté de la pioche. Les cartes rejetées viendront réalimenter la pioche lorsque celle-ci sera vide.
Dès qu’un joueur a rempli toute sa plaque, c’est-à-dire qu’il a placé une carte avec « d », une avec « », un be avec « q » et une avec « p » (l’ordre n’importe pas), il retire les 4 cartes de la plaque et les laisse de côté. Il gagne une carte « bonus dbqp ».
Le jeu continue ainsi jusqu’à épuisement des cartes. Le vainqueur est celui qui a le plus de cartes « bonus.

Variante : Le jeu ne se joue qu’avec une seule plaque (qui sera tournée face à chaque joueur, à son tour de jeu). Les joueurs posent leurs cartes comme indiqué précédemment. C’est le joueur qui termine la série dbqp qui gagne la carte « bonus ».

BON JEU !

Bien vu !

Compétences travaillées :
Reconnaissance, comparaison et identification de sons complexes.
Recherche et association de mots contenant un même son.
Sollicitation du lexique mental.
Anticipation.
Balayage visuel.

But du jeu : Être le premier à trouver, sur un plateau de forme hexagonale un mot contenant un son identique à celui d’un mot donné et réunir ainsi le plus grand nombre de cartes.

Préparation : Placer le plateau au centre de la table. Distribuer un jeton à chaque joueur. Mélanger les cartes. Les placer faces cachées à côté du plateau de jeu.

Déroulement : Chacun son tour, un joueur retourne la première carte de la pile, lit le mot écrit ainsi que le son à retrouver puis pose cette carte face visible pour tous les joueurs. Ceux-ci cherchent à quel endroit du plateau se trouve le mot contenant le son identique à celui du mot de la carte. Le premier joueur à l’avoir trouvé place son jeton dessus. Si le résultat est exact il gagne la carte et reprend son jeton. Si un joueur commet une erreur en plaçant son jeton, il est pénalisé et doit rendre une de ses cartes gagnées. Le vainqueur est celui qui aura réuni le plus grand nombre de cartes lorsqu’on les aura toutes montrées.

Variante : On peut décider de faire tourner le plateau (de la valeur d’un triangle) chaque fois qu’un mot est trouvé.

BON JEU !