La bataille des animaux

Compétences travaillées :
Dénombrement de collections <10
Comparaison de collections
Utilisation du nombre comme outil

Nombre de joueurs : de 2 à 4

But du jeu : Avoir dans ses mains toutes les cartes du jeu.

Déroulement : Choisir le joueur qui mélange les 32 cartes. Lorsque les cartes sont mélangées, il les distribue toutes une à une en commençant par son ou ses partenaires. Chaque joueur réunit les cartes faces cachées en faisant une pile qu’il place devant lui, sans les regarder. Chacun prend, en même temps, la carte située sur le dessus de son paquet et la pose face visible devant lui. Les cartes ont la valeur indiquée par le nombre d’animaux y figurant.
Celui qui a la carte de la plus forte valeur remporte les cartes (la sienne et celle(s) de l’autre ou des autres joueurs) et les place face retournée sous son paquet.
Lorsque 2 joueurs posent sur la table une carte de même valeur, on dit qu’il y a bataille. Dans ce cas, chacun des joueurs concernés pose une autre carte sur la première, face cachée puis une seconde face visible. Celui dont la carte visible a la plus forte valeur remporte toutes les cartes. Si les deux cartes visibles sont encore de même valeur, les joueurs procèdent comme précédemment jusqu’à ce que l’un des joueurs ait une carte de valeur supérieure.
Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs ait en sa possession toutes les cartes du jeu.

Variantes pour le jeu avec les plus petits :Pour réduire la durée du jeu, on peut laisser en un tas à part les cartes gagnées. C’est-à-dire, ne pas les remettre sous la pile. Lorsque toutes les cartes distribuées au début du jeu auront été mises en jeu, le jeu s’arrêtera et chacun comptera le nombre de cartes qu’il aura gagnées. Celui des joueurs ayant gagné le plus de cartes sera déclaré vainqueur.
En cas de « bataille », les joueurs concernés ne posent qu’une seule carte, face visible, sur la table.

BON JEU !!!

Jeu du trésor du dragon.

Compétences travaillées :
Dénombrement de collections jusqu’à 30.
Maîtrise des déplacements sur une piste.
Compréhension d’un système de codage.
Compréhension du lien entre la dimension ordinale (la position) et la dimension cardinale (la quantité) d’un nombre.
Utilisation de calculs additifs et soustractifs simples (+1, +2, +3, -2)

Type de jeu : C’est un jeu de coopération. On joue ensemble contre le dragon.

But du jeu : Il s’agit de s’emparer du trésor caché au fond de la grotte du dragon et de le remonter par l’échelle avant que le dragon ne sorte toutes ses griffes. Chaque pièce du trésor gagnée permet de grimper un échelon. Il faut récupérer les 30 pierres précieuses pour gagner. De son côté, le dragon affûte ses griffes (3). Chaque arrêt sur une case noire lui permet d’en sortir une. S’il réussit à sortir toutes ses griffes, le dragon gagne et récupère son trésor.

Déroulement : Chaque joueur choisit un pion-sac et prend une carte-chance. Les joueurs se déplacent, à tour de rôle, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le plus jeune commence : il lance le dé et avance du nombre de cases indiqué, dans les galeries de la grotte du dragon. La couleur de la case d’arrivée indique l’action à effectuer.
Les cases de couleur verte, violette et bleue indiquent le nombre de pièces du trésor cachées là et qui peuvent être emportées.
Le joueur prend les pierres précieuses, dans le trésor du dragon et les place au milieu du plateau, sur le coffre. Il déplace ensuite la flèche sur l’échelle afin de marquer sa position. « J’ai gagné 3 pierres précieuses, je peux monter de 3 échelons supplémentaires sur l’échelle. »
La case rouge signale que 2 pierres sont tombées de notre sac. Il faut donc les replacer dans le trésor du dragon, puis descendre de 2 échelons sur l’échelle.
La case rayée orange et rouge signale que l’on passe tout près du dragon. Il ne faut faire aucun bruit pour ne pas le réveiller et surtout, ne rien prendre.
La case noire montre que le dragon s’est réveillé et a sorti une de ses griffes. Il faut en placer une sur une de ses pattes.
La case « éclair » oblige à changer de direction si l’on a la malchance de s’y arrêter: au prochain tour, il faudra emprunter le chemin dangereux, Constitué uniquement de cases rouges, orange et noires.
La carte-chance permet à un joueur, après le lancer de dé, de refuser le déplacement (il reste sur place) ou d’inverser le sens de ce déplacement. Attention !!! cette modification du sens n’est valable qu’une fois. Au tour suivant, le joueur devra, à nouveau, se déplacer dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.

Quelques conseils :
Demander régulièrement à l’enfant de dénombrer les pièces de la collection et d’indiquer la position sur l’échelle.
Selon le niveau de l’enfant, lui faire anticiper le résultat d’une action : « Il y avait 18 pierres précieuses, tu en as perdu 2. Combien penses-tu qu’il va t’en rester ? Sur quel échelon vas-tu te placer ? »
Variantes :On peut donner une autre fonction à la carte-chance : elle permet le déplacement (par exemple sur une case noire ou sur la case-éclair) mais annule l’action.
On peut décider que chacun garde la partie du trésor qu’il a pu gagner et comparer les gains, à la fin du jeu.
On peut commencer le jeu « à l’envers » : il s’agit de replacer le trésor déjà gagné, dans la grotte. On part, dans ce cas, du haut de l’échelle et les actions sont donc inversées.

BON JEU !!!

jeu-du-dragon-pour-petits

Compétences travaillées :
Reconnaissance des chiffres jusqu’à 3
Dénombrement de petites collections
Utilisation du dé et compréhension d’une règle
Utilisation de calculs additifs simples (+1, +2, +3)
Comparaison de collections

Type de jeu :
C’est un jeu de coopération. On joue ensemble contre le dragon.

But du jeu : Il s’agit de s’emparer, tous ensemble, du trésor du dragon. Pour gagner il faut récupérer les 28 pierres précieuses cachées dans le coffre du dragon avant que celui-ci n’ait sorti ses 3 griffes. Les 6 faces du dé indiquent les actions à accomplir :
Les faces 1, 2 et 3 indiquent que l’on peut prendre 1, 2 ou 3 pierres précieuses dans le coffre du dragon et les mettre dans notre sac.
La face « griffe » indique qu’il faut placer une griffe sur une patte du dragon.
La face »dragon » indique que le dragon est tout proche, il ne faut faire aucun bruit pour ne pas se faire repérer. On croise les bras pendant 2 à 3 secondes et surtout on ne prend aucune pierre précieuse.

Déroulement : Choisir l’un des 2 dés, selon les compétences de l’enfant.
Placer les 28 pions-pierres précieuses sur le coffre du dragon. Placer le sac à côté du plateau.
Le plus jeune lance le dé et accomplit l’action indiquée par la face du dessus.
Les pierres précieuses gagnées sont placées sur le sac. Les pierres précieuses perdues sont replacées sur le coffre du dragon. (les gains et les pertes sont communs).
Les joueurs lancent le dé à tour de rôle dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Si toutes les pierres précieuses ont été gagnées avant que le dragon ne sorte ses griffes, les joueurs ont gagné sinon le dragon reprend son trésor et est vainqueur.

Variantes :
les gains et les pertes peuvent être individuels. Chacun se constituant son trésor. Seules les actions du dragon sont communes. A la fin du jeu, on compare les collections.

Jeu des trois petits cochons

Compétences travaillées :
Compréhension du système numérique.
Travail sur la dizaine.
Situations de groupements puis d’échanges (avec la quantité toujours visible)
Introduction à l’addition et à la soustraction avec retenue.

Nombre de joueurs : 2 à 4

But du jeu :Il s’agit d’être le premier à avoir 100 briques pour construire un mur autour de la maison des trois petits cochons.
Attention ! le loup rôde, souffle sur le mur et fait parfois tomber des briques.

Déroulement :Chaque joueur choisit un pion-cochon et se place sur la case départ. Les joueurs se déplacent, à tour de rôle, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le plus jeune commence : il lance le dé et avance du nombre de cases indiqué par le dé. La couleur de la case atteinte indique le nombre de briques à prendre ou à rendre :
case orange : 5 briques
case verte : 6 briques
case bleue : 7 briques
La présence du loup sur la face 2 indique qu’il va falloir rendre des briques. Le joueur devra alors, si nécessaire, échanger une de ses plaques pour rendre les briques…
Dès qu’un joueur possède 10 briques, il doit les échanger contre une plaque de 10. Les briques restent visibles sur les plaques : si l’enfant n’est pas encore prêt à compter de 10 en 10, il peut tout de même retrouver le nombre de briques, en les dénombrant une à une. Le premier joueur à posséder 10 plaques les place sur le mur. Il a alors gagné.

Cases particulières :
La case « cochon » multiplie par 2 le nombre de briques à prendre ou à rendre selon le cas.
Un arrêt sur une des 3 cases « étoile » permet d’emprunter (au tour suivant) le chemin composé uniquement de cases « cochon ». Ce trajet n’est pas obligatoire. En effet si le joueur tombe sur la face 2 du dé, il peut décider de ne pas l’emprunter…

BON JEU !!!