Marions-les!

Règle du jeu

Compétences travaillées :
Discrimination visuelle
Amélioration du déchiffrage des mots se terminant en –ille, -ail/-aille, -eil/-eille, -euil/-euille, -ouil/-ouille
Association d’un mot à sa représentation imagée.

Composition du jeu :
26 cartes sur lesquelles figurent, à chaque fois, 4 mots ou 4 représentations imagées de 13 mots se terminant par les sons en –ille, -ail/-aille, – eil/-eille, -euil/-euille, -ouil/-ouille.

But du jeu :
Être le premier à pouvoir se défausser de toutes ses cartes, en trouvant un mot commun ou une image commune entre sa carte et celle de référence.
Les associations peuvent être : mot/mot, mot/image, image/mot et image /image.

Préparation :
Mélanger soigneusement les 26 cartes et les répartir entre les joueurs. Les dernières cartes restantes sont empilées au centre de la table, en ne laissant visible que la face de l’une d’elles.
Chaque joueur place ses cartes, empilées, faces cachées, devant lui.

Déroulement :
Au top, donné par le joueur le plus jeune, les joueurs piochent la 1ère carte de leur paquet et cherchent le mot ou le dessin commun entre leur carte et celle du centre. Dès qu’un joueur le trouve, il le nomme et place sa carte sur celle du milieu puis il pioche une nouvelle carte. Les autres joueurs gardent celle qu’ils ont en main et chacun cherche, à nouveau le mot ou le dessin commun entre sa carte et celle du milieu.

Cas particulier :
Si le joueur se trompe en nommant le mot commun ou l’image commune entre sa carte et celle du centre, il conserve sa carte.

Fin de partie :
Le premier joueur qui a réussi à se défausser de toutes ses cartes remporte la partie.

BON JEU

Jouer pour apprendre

Question de genre

 

Compétences travaillées :

  • Automatiser la reconnaissance du genre et du nombre d’un nom ou d’un adjectif.
  • Travailler les accords dans le groupe nominal.
  • Enrichir le vocabulaire (noms de fruits et de légumes et adjectifs pouvant s’y rapporter)

Composition du jeu :
88 cartes : 25 cartes de noms de fruits, 19 cartes de noms de légumes, 32 cartes d’adjectifs et 12 cartes « spéciales » : 6 cartes « Tu prends une carte » et 6 cartes « Tu passes ton tour ».

But du jeu :
Être le premier à pouvoir se défausser de toutes ses cartes, comme dans un jeu de Uno. Les cartes sont rejetées une à une et doivent avoir au moins un critère commun avec la carte précédente, à savoir, soit le même nombre (en énonçant « singulier » ou « pluriel »), soit le même genre (en énonçant « féminin » ou « masculin »).

Préparation :
Mélanger soigneusement les 88 cartes et en distribuer 7 à chaque joueur. Le reste constitue la pioche. Retourner la 1ère carte de la pioche et la placer au centre du jeu.

Déroulement :
Le joueur le plus jeune commence. Il cherche dans son jeu une carte qui présente au moins un critère commun avec la carte précédemment retournée : féminin, masculin, singulier ou pluriel. Il peut alors se débarrasser de cette carte en la posant sur l’autre et en énonçant à haute voix le critère commun entre les 2.

Si aucune carte de son jeu ne convient, le joueur doit en piocher une, qu’il pourra immédiatement poser en cas de bonne pioche. Si le joueur peut poser une carte avec 2 critères en commun, il peut rejouer et se défausser d’une carte supplémentaire.
Le jeu continue ainsi, dans le sens des aiguilles d’une montre.

Cartes spéciales :
Les cartes « Tu passes ton tour » et « Tu prends une carte » peuvent être posées par un joueur, lors de son tour, quand il le souhaite et s’appliquent uniquement au joueur suivant.
Elles sont posées perpendiculairement à la dernière carte « verbe » de manière à laisser celle-ci visible.

Fin de partie :
Le premier joueur qui a réussi à se défausser de toutes ses cartes remporte la partie.

BON JEU !

Jouer pour apprendre

Le trio gagnant.

 

Compétences travaillées :
Anticipation de la fin d’un mot.
Enrichissement du vocabulaire.
Compréhension.
Maintien en mémoire d’informations.
Aide à la prise de conscience de mécanismes de lecture.

But du jeu :
Il s’agit de constituer des trios formés des 2 parties d’un nom composé (ex : cerf-volant) et du dessin associé. Le premier à avoir pu reconstituer 4 trios a gagné.

Nombre de joueurs : 2 à 4

Préparation :
Placer toutes les cartes bleues (début du nom composé) sur l’emplacement « pioche » de même couleur, faces cachées. Faire de même avec les cartes violette. Distribuer 4 cartes avec le contour en pointillés (2ème partie du mot) à chaque joueur.

Déroulement :
Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case départ. Les joueurs se déplacent, à tour de rôle, chacun avec son pion.
Le plus jeune commence : il lance le dé et avance du nombre de cases indiqué. S’il s’arrête sur une case bleue, il retourne la 1ère carte de la « pioche bleue », s’il s’arrête sur une case violette il fait de même avec la pioche violette
Si la carte retournée peut être associée à l’une des cartes en sa possession, il la garde (dans le but de former un trio) sinon, il la repose, face visible sur la pile « cartes rejetées ».
Le joueur suivant avance de même sur la piste et s’arrête sur la case de couleur indiquée par le dé. Selon le cas, il peut soit prendre la carte rejetée, soit retourner une autre carte de la pioche. Si cette carte piochée ne lui convient pas, elle viendra recouvrir la carte rejetée par le joueur précédent. Quand il n’y aura plus de cartes dans une pioche, les cartes rejetées seront à nouveau placées, faces cachées dans cette pioche.
Si le dé s’arrête sur la case J, le joueur n’avance pas mais peut choisir dans quelle pioche il va retourner une carte ou s’emparer d’une carte rejetée.
Plusieurs tours de piste sont possibles. Le jeu se poursuit ainsi jusqu’à ce qu’un des joueurs ait reconstitué ses 4 trios.

Case particulière : la case bicolore permet au joueur de choisir dans quelle pioche il va retourner une carte.

Variantes :
Dans le but de faciliter le jeu on peut choisir de ne mettre dans la pioche que les cartes appartenant au trios à former ( 8 cartes si l’on joue à 2 ; 12 cartes si l’on joue à 3).
Si l’on veut complexifier le jeu on peut changer les cartes à distribuer et à placer dans les pioches. Par exemple : distribuer les cartes
=> Début de mot » et mettre celles « 2ème partie de mot » dans la pioche. Dans ce cas, le travail de mémorisation est plus difficile et oblige souvent à une relecture de tous les mots.
On peut aussi choisir de distribuer les cartes « dessins » ; les 2 pioches étant alors constituées des 2 parties des mots. Dans ce cas on ne travaille plus l’anticipation mais surtout la compréhension et le maintien d’informations en mémoire.

BON JEU !!!

Jouer pour apprendre

La bataille des lettres

Compétences travaillées : Mémoriser l’ordre alphabétique

Nombre de joueurs : de 2 à 4

But du jeu : Avoir dans ses mains toutes les cartes du jeu.

Déroulement : Choisir le joueur qui mélange les 52 cartes (2 alphabets). Lorsque les cartes sont mélangées, il les distribue toutes une à une en commençant par son ou ses partenaires.Chaque joueur réunit les cartes faces cachées en faisant une pile qu’il place devant lui, sans les regarder.
En même temps, chacun prend la carte située sur le dessus de son paquet et la pose face visible devant lui. Les cartes ont la valeur indiquée par leur rang dans l’alphabet. (a=1, b=2…).
Celui qui a la carte de la plus forte valeur remporte les cartes (la sienne et celle(s) de l’autre ou des autres joueurs) et les place face retournée sous son paquet.
Lorsque 2 joueurs posent sur la table une carte de même valeur, on dit qu’il y a bataille. Dans ce cas, chacun des joueurs concernés pose une autre carte sur la première, face cachée puis une seconde face visible. Celui dont la carte visible a la plus forte valeur remporte toutes les cartes. Si les deux cartes visibles sont encore de même valeur, les joueurs procèdent comme précédemment jusqu’à ce que l’un des joueurs ait une carte de valeur supérieure.
Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs ait en sa possession toutes les cartes du jeu.

Variante : Pour réduire la durée du jeu, on peut laisser en un tas à part les cartes gagnées. C’est-à-dire, ne pas les remettre sous la pile. Lorsque toutes les cartes distribuées au début du jeu auront été mises en jeu, le jeu s’arrêtera et chacun comptera le nombre de cartes qu’il aura gagnées. Celui des joueurs ayant gagné le plus de cartes sera déclaré vainqueur.

Jouer pour apprendre

BON JEU !!!

La bataille des animaux

Compétences travaillées :
Dénombrement de collections <10
Comparaison de collections
Utilisation du nombre comme outil

Nombre de joueurs : de 2 à 4

But du jeu : Avoir dans ses mains toutes les cartes du jeu.

Déroulement : Choisir le joueur qui mélange les 32 cartes. Lorsque les cartes sont mélangées, il les distribue toutes une à une en commençant par son ou ses partenaires. Chaque joueur réunit les cartes faces cachées en faisant une pile qu’il place devant lui, sans les regarder. Chacun prend, en même temps, la carte située sur le dessus de son paquet et la pose face visible devant lui. Les cartes ont la valeur indiquée par le nombre d’animaux y figurant.
Celui qui a la carte de la plus forte valeur remporte les cartes (la sienne et celle(s) de l’autre ou des autres joueurs) et les place face retournée sous son paquet.
Lorsque 2 joueurs posent sur la table une carte de même valeur, on dit qu’il y a bataille. Dans ce cas, chacun des joueurs concernés pose une autre carte sur la première, face cachée puis une seconde face visible. Celui dont la carte visible a la plus forte valeur remporte toutes les cartes. Si les deux cartes visibles sont encore de même valeur, les joueurs procèdent comme précédemment jusqu’à ce que l’un des joueurs ait une carte de valeur supérieure.
Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs ait en sa possession toutes les cartes du jeu.

Variantes pour le jeu avec les plus petits :Pour réduire la durée du jeu, on peut laisser en un tas à part les cartes gagnées. C’est-à-dire, ne pas les remettre sous la pile. Lorsque toutes les cartes distribuées au début du jeu auront été mises en jeu, le jeu s’arrêtera et chacun comptera le nombre de cartes qu’il aura gagnées. Celui des joueurs ayant gagné le plus de cartes sera déclaré vainqueur.
En cas de « bataille », les joueurs concernés ne posent qu’une seule carte, face visible, sur la table.

BON JEU !!!

Jeu des trois petits cochons

Compétences travaillées :
Compréhension du système numérique.
Travail sur la dizaine.
Situations de groupements puis d’échanges (avec la quantité toujours visible)
Introduction à l’addition et à la soustraction avec retenue.

Nombre de joueurs : 2 à 4

But du jeu :Il s’agit d’être le premier à avoir 100 briques pour construire un mur autour de la maison des trois petits cochons.
Attention ! le loup rôde, souffle sur le mur et fait parfois tomber des briques.

Déroulement :Chaque joueur choisit un pion-cochon et se place sur la case départ. Les joueurs se déplacent, à tour de rôle, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le plus jeune commence : il lance le dé et avance du nombre de cases indiqué par le dé. La couleur de la case atteinte indique le nombre de briques à prendre ou à rendre :
case orange : 5 briques
case verte : 6 briques
case bleue : 7 briques
La présence du loup sur la face 2 indique qu’il va falloir rendre des briques. Le joueur devra alors, si nécessaire, échanger une de ses plaques pour rendre les briques…
Dès qu’un joueur possède 10 briques, il doit les échanger contre une plaque de 10. Les briques restent visibles sur les plaques : si l’enfant n’est pas encore prêt à compter de 10 en 10, il peut tout de même retrouver le nombre de briques, en les dénombrant une à une. Le premier joueur à posséder 10 plaques les place sur le mur. Il a alors gagné.

Cases particulières :
La case « cochon » multiplie par 2 le nombre de briques à prendre ou à rendre selon le cas.
Un arrêt sur une des 3 cases « étoile » permet d’emprunter (au tour suivant) le chemin composé uniquement de cases « cochon ». Ce trajet n’est pas obligatoire. En effet si le joueur tombe sur la face 2 du dé, il peut décider de ne pas l’emprunter…

BON JEU !!!

En 3 coups !

Composition du jeu : 136 cartes « mots »,3 dés : l’un avec les consonnes « c, t, p », l’autre avec les consonnes « r, l » et le troisième avec les voyelles « a, o ». Une ligne de pointilléssignale l’orientation de chaque face pour l’identification de la lettre concernée.

Nombre de joueurs : 2 à 6 (le grand nombre de cartes permet de faire fonctionner plusieurs ateliers simultanément : il suffit dans ce cas d’imprimer les dés en autant d’exemplaires que d’ateliers).

Compétences travaillées :

Travailler l’encodage des syllabes complexes et les inversions dans les groupes consonantiques avec « l » et « r ».
Aider à différencier les syllabes prolongées « consonne+voyelle+consonne » et les syllabes précédées « consonne+consonne+voyelle ».
Identifier les syllabes complexes dans un mot.
Travailler la discrimination visuelle
Enrichir le vocabulaire

But du jeu :l’aide de 3 dés « voyelles ; consonnes ; consonnes » former 5 syllabes de 3 lettres correspondant à celles mises en évidence dans 5 mots écrits sur des cartes. Chaque fois qu’un joueur peut écrire une syllabe avec ses dés, il peut se défausser de la » carte mot » lui correspondant. Le premier joueur à s’être débarrassé de ses 5 cartes a gagné.

Déroulement :Distribuer 5 cartes à chaque joueur (prises au hasard ou triées, selon les objectifs fixés). Le premier joueur lance les 3 dés simultanément. Il cherche quelles syllabes sont possibles à écrire avec les 3 lettres figurant sur la face supérieure du dé. Si l’une d’elles correspond à une syllabe mise en évidence dans un mot écrit sur une de ses cartes, il ordonne les dés de manière à écrire la syllabe concernée puis se défausse de cette carte.Dans le cas contraire, 3 possibilités s’offrent à lui : jeter à nouveau, tous les dés, 2 dés ou 1 seul dé de manière à obtenir les lettres souhaitées. Si ce nouveau tirage ne lui convient toujours pas, il peut lancer à nouveau 1, 2 ou 3 dés une dernière fois.
Le joueur suivant procède de la même façon et le jeu continue ainsi, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, jusqu’à ce qu’un joueur ait pu se défausser de toutes ses cartes.

Variante : Disposer 10 cartes au centre du jeu. En lançant le dé de la même manière que précédemment, chaque joueur cherche à s’emparer de ces cartes en écrivant, avec les dés, les syllabes contenues dans les mots. La partie cesse quand toutes les cartes ont été récupérées. Le joueur qui en possède le plus a gagné.

BONS JEUX !

Règle du jeu Dos à dos

Compétences travaillées :
Enrichissement du vocabulaire
Anticipation d’un mot dans un contexte

But du jeu :Il faut être le premier à pouvoir poser 5 paires de cartes (une carte bleue et une carte verte)

Déroulement :Les cartes sont mélangées et séparées en 2 tas : les cartes bleues et les cartes vertes. 5 cartes bleues sont distribuées à chaque joueur ; les autres constituent la pioche. Les cartes vertes sont posées en tas, faces cachées au centre de la table.
Le premier joueur tire une carte verte et cherche s’il peut l’associer à une de ses cartes bleues. Si c’est le cas, il pose la paire formée sur la table et tire une nouvelle carte bleue de manière à toujours en avoir 5 en main. S’il ne peut l’associer, il repose la carte verte, face visible sur la table. Le joueur suivant peut soit s’emparer de cette carte verte si celle-ci peut s’associer à l’une de ses cartes bleues, soit tirer une autre carte verte qu’il gardera ou rejettera selon le cas. Les cartes vertes rejetées s’empilent de sorte que seule la dernière carte verte visible peut être prise par un joueur. Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs ait posé 5 paires sur la table. Il est alors déclaré vainqueur.
NB : Quand toutes les cartes vertes auront été prises du tas d’origine, le tas des cartes vertes rejetées sera retourné et les cartes seront à nouveau mises à disposition des joueurs.

Bien vu !

Compétences travaillées :
Reconnaissance, comparaison et identification de sons complexes.
Recherche et association de mots contenant un même son.
Sollicitation du lexique mental.
Anticipation.
Balayage visuel.

But du jeu : Être le premier à trouver, sur un plateau de forme hexagonale un mot contenant un son identique à celui d’un mot donné et réunir ainsi le plus grand nombre de cartes.

Préparation : Placer le plateau au centre de la table. Distribuer un jeton à chaque joueur. Mélanger les cartes. Les placer faces cachées à côté du plateau de jeu.

Déroulement : Chacun son tour, un joueur retourne la première carte de la pile, lit le mot écrit ainsi que le son à retrouver puis pose cette carte face visible pour tous les joueurs. Ceux-ci cherchent à quel endroit du plateau se trouve le mot contenant le son identique à celui du mot de la carte. Le premier joueur à l’avoir trouvé place son jeton dessus. Si le résultat est exact il gagne la carte et reprend son jeton. Si un joueur commet une erreur en plaçant son jeton, il est pénalisé et doit rendre une de ses cartes gagnées. Le vainqueur est celui qui aura réuni le plus grand nombre de cartes lorsqu’on les aura toutes montrées.

Variante : On peut décider de faire tourner le plateau (de la valeur d’un triangle) chaque fois qu’un mot est trouvé.

BON JEU !