La bataille des lettres

Compétences travaillées : Mémoriser l’ordre alphabétique

Nombre de joueurs : de 2 à 4

But du jeu : Avoir dans ses mains toutes les cartes du jeu.

Déroulement : Choisir le joueur qui mélange les 52 cartes (2 alphabets). Lorsque les cartes sont mélangées, il les distribue toutes une à une en commençant par son ou ses partenaires.Chaque joueur réunit les cartes faces cachées en faisant une pile qu’il place devant lui, sans les regarder.
En même temps, chacun prend la carte située sur le dessus de son paquet et la pose face visible devant lui. Les cartes ont la valeur indiquée par leur rang dans l’alphabet. (a=1, b=2…).
Celui qui a la carte de la plus forte valeur remporte les cartes (la sienne et celle(s) de l’autre ou des autres joueurs) et les place face retournée sous son paquet.
Lorsque 2 joueurs posent sur la table une carte de même valeur, on dit qu’il y a bataille. Dans ce cas, chacun des joueurs concernés pose une autre carte sur la première, face cachée puis une seconde face visible. Celui dont la carte visible a la plus forte valeur remporte toutes les cartes. Si les deux cartes visibles sont encore de même valeur, les joueurs procèdent comme précédemment jusqu’à ce que l’un des joueurs ait une carte de valeur supérieure.
Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs ait en sa possession toutes les cartes du jeu.

Variante : Pour réduire la durée du jeu, on peut laisser en un tas à part les cartes gagnées. C’est-à-dire, ne pas les remettre sous la pile. Lorsque toutes les cartes distribuées au début du jeu auront été mises en jeu, le jeu s’arrêtera et chacun comptera le nombre de cartes qu’il aura gagnées. Celui des joueurs ayant gagné le plus de cartes sera déclaré vainqueur.

BON JEU !!!

La bataille des animaux

Compétences travaillées :
Dénombrement de collections <10
Comparaison de collections
Utilisation du nombre comme outil

Nombre de joueurs : de 2 à 4

But du jeu : Avoir dans ses mains toutes les cartes du jeu.

Déroulement : Choisir le joueur qui mélange les 32 cartes. Lorsque les cartes sont mélangées, il les distribue toutes une à une en commençant par son ou ses partenaires. Chaque joueur réunit les cartes faces cachées en faisant une pile qu’il place devant lui, sans les regarder. Chacun prend, en même temps, la carte située sur le dessus de son paquet et la pose face visible devant lui. Les cartes ont la valeur indiquée par le nombre d’animaux y figurant.
Celui qui a la carte de la plus forte valeur remporte les cartes (la sienne et celle(s) de l’autre ou des autres joueurs) et les place face retournée sous son paquet.
Lorsque 2 joueurs posent sur la table une carte de même valeur, on dit qu’il y a bataille. Dans ce cas, chacun des joueurs concernés pose une autre carte sur la première, face cachée puis une seconde face visible. Celui dont la carte visible a la plus forte valeur remporte toutes les cartes. Si les deux cartes visibles sont encore de même valeur, les joueurs procèdent comme précédemment jusqu’à ce que l’un des joueurs ait une carte de valeur supérieure.
Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs ait en sa possession toutes les cartes du jeu.

Variantes pour le jeu avec les plus petits :Pour réduire la durée du jeu, on peut laisser en un tas à part les cartes gagnées. C’est-à-dire, ne pas les remettre sous la pile. Lorsque toutes les cartes distribuées au début du jeu auront été mises en jeu, le jeu s’arrêtera et chacun comptera le nombre de cartes qu’il aura gagnées. Celui des joueurs ayant gagné le plus de cartes sera déclaré vainqueur.
En cas de « bataille », les joueurs concernés ne posent qu’une seule carte, face visible, sur la table.

BON JEU !!!

En 3 coups !

Composition du jeu : 136 cartes « mots »,3 dés : l’un avec les consonnes « c, t, p », l’autre avec les consonnes « r, l » et le troisième avec les voyelles « a, o ». Une ligne de pointilléssignale l’orientation de chaque face pour l’identification de la lettre concernée.

Nombre de joueurs : 2 à 6 (le grand nombre de cartes permet de faire fonctionner plusieurs ateliers simultanément : il suffit dans ce cas d’imprimer les dés en autant d’exemplaires que d’ateliers).

Compétences travaillées :

Travailler l’encodage des syllabes complexes et les inversions dans les groupes consonantiques avec « l » et « r ».
Aider à différencier les syllabes prolongées « consonne+voyelle+consonne » et les syllabes précédées « consonne+consonne+voyelle ».
Identifier les syllabes complexes dans un mot.
Travailler la discrimination visuelle
Enrichir le vocabulaire

But du jeu :l’aide de 3 dés « voyelles ; consonnes ; consonnes » former 5 syllabes de 3 lettres correspondant à celles mises en évidence dans 5 mots écrits sur des cartes. Chaque fois qu’un joueur peut écrire une syllabe avec ses dés, il peut se défausser de la » carte mot » lui correspondant. Le premier joueur à s’être débarrassé de ses 5 cartes a gagné.

Déroulement :Distribuer 5 cartes à chaque joueur (prises au hasard ou triées, selon les objectifs fixés). Le premier joueur lance les 3 dés simultanément. Il cherche quelles syllabes sont possibles à écrire avec les 3 lettres figurant sur la face supérieure du dé. Si l’une d’elles correspond à une syllabe mise en évidence dans un mot écrit sur une de ses cartes, il ordonne les dés de manière à écrire la syllabe concernée puis se défausse de cette carte.Dans le cas contraire, 3 possibilités s’offrent à lui : jeter à nouveau, tous les dés, 2 dés ou 1 seul dé de manière à obtenir les lettres souhaitées. Si ce nouveau tirage ne lui convient toujours pas, il peut lancer à nouveau 1, 2 ou 3 dés une dernière fois.
Le joueur suivant procède de la même façon et le jeu continue ainsi, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, jusqu’à ce qu’un joueur ait pu se défausser de toutes ses cartes.

Variante : Disposer 10 cartes au centre du jeu. En lançant le dé de la même manière que précédemment, chaque joueur cherche à s’emparer de ces cartes en écrivant, avec les dés, les syllabes contenues dans les mots. La partie cesse quand toutes les cartes ont été récupérées. Le joueur qui en possède le plus a gagné.

BONS JEUX !

Règle du jeu Dos à dos

Compétences travaillées :
Enrichissement du vocabulaire
Anticipation d’un mot dans un contexte

But du jeu :Il faut être le premier à pouvoir poser 5 paires de cartes (une carte bleue et une carte verte)

Déroulement :Les cartes sont mélangées et séparées en 2 tas : les cartes bleues et les cartes vertes. 5 cartes bleues sont distribuées à chaque joueur ; les autres constituent la pioche. Les cartes vertes sont posées en tas, faces cachées au centre de la table.
Le premier joueur tire une carte verte et cherche s’il peut l’associer à une de ses cartes bleues. Si c’est le cas, il pose la paire formée sur la table et tire une nouvelle carte bleue de manière à toujours en avoir 5 en main. S’il ne peut l’associer, il repose la carte verte, face visible sur la table. Le joueur suivant peut soit s’emparer de cette carte verte si celle-ci peut s’associer à l’une de ses cartes bleues, soit tirer une autre carte verte qu’il gardera ou rejettera selon le cas. Les cartes vertes rejetées s’empilent de sorte que seule la dernière carte verte visible peut être prise par un joueur. Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs ait posé 5 paires sur la table. Il est alors déclaré vainqueur.
NB : Quand toutes les cartes vertes auront été prises du tas d’origine, le tas des cartes vertes rejetées sera retourné et les cartes seront à nouveau mises à disposition des joueurs.