Lynx des multiplications

 

Règle du jeu

Compétences travaillées :
Mémoriser les tables de multiplication

But du jeu :
Être le premier à trouver, sur un plateau de forme hexagonale, le nombre correspondant à un produit et réunir ainsi le plus grand nombre de cartes.

Préparation :
Placer le plateau au centre de la table. Distribuer un jeton à chaque joueur.
Choisir et mélanger les cartes correspondant aux tables de multiplication que l’on souhaite « travailler » (environ 30 cartes). Les placer faces cachées à côté du plateau de jeu. Mettre à disposition, de chaque joueur, un mémento des tables de multiplication (à télécharger sur la page « Trucs et Astuces » du site).

Déroulement :
Chacun son tour, un joueur retourne la première carte de la pile, lit le produit écrit et pose la carte face visible pour tous les joueurs. Ceux-ci cherchent à quel endroit du plateau se trouve le nombre correspondant à ce produit, en s’aidant au besoin du mémento. Le premier joueur à l’avoir trouvé place son jeton dessus. Si le résultat est exact il gagne la carte et reprend son jeton.
Si un joueur commet une erreur en plaçant son jeton, il est pénalisé et doit rendre une de ses cartes gagnées.

Le vainqueur est celui qui aura réuni le plus grand nombre de cartes lorsqu’on les aura toutes montrées.

Variante :
On peut ne pas fixer la durée du jeu mais choisir un nombre de cartes à retourner ou un nombre de cartes à gagner pour être déclaré vainqueur (par exemple 5)

 

Jouer pour apprendre

KOIKAN

Compétences travaillées : Différencier les temps de conjugaison de l’indicatif : « présent, imparfait, futur simple »
Différencier les temps de conjugaison de l’indicatif : « présent, imparfait, futur simple ».
Identifier un même verbe conjugué à différents temps.

Composition du jeu :108 cartes : 98 cartes avec un verbe conjugué aux différentes personnes des 3 temps de l’indicatif étudiés au CE1 (imparfait, futur simple et présent) et 10 cartes « spéciales » : 5 cartes « Tu prends une carte » et 5 cartes « Tu passes ton tour » .Les verbes présentés sont ceux étudiés en classe de CE1 : un verbe du 1er groupe et les verbes faire, dire, aller, être et avoir.

But du jeu :Être le premier à pouvoir se défausser de toutes ses cartes, comme dans un jeu de Uno. Les cartes sont rejetées une à une et doivent avoir au moins un critère commun avec la carte précédente, à savoir, soit le même verbe, soit le même temps de conjugaison.

Préparation :Mélanger soigneusement les 108 cartes et en distribuer 7 à chaque joueur. Le reste constitue la pioche. Retourner la 1ère carte de la pioche et la placer au centre du jeu.

Déroulement :Le joueur le plus jeune commence. Il cherche dans son jeu une carte qui présente au moins un critère commun avec la carte précédemment retournée : même verbe ou même temps de conjugaison. Il peut alors se débarrasser de cette carte en la posant sur l’autre et en énonçant à haute voix le critère commun entre les 2.
Si aucune carte de son jeu ne convient, le joueur doit en piocher une, qu’il pourra immédiatement poser en cas de bonne pioche. Si le joueur peut poser une carte avec 2 critères en commun, il a la possibilité de se défausser d’une autre carte supplémentaire. Le jeu continue ainsi, dans le sens des aiguilles d’une montre.
Cartes spéciales : Les cartes « Tu passes ton tour » et « Tu prends une carte » peuvent être posées par un joueur, lors de son tour, quand il le souhaite et s’appliquent uniquement au joueur suivant.
Elles sont posées perpendiculairement à la dernière carte « verbe » de manière à la laisser partiellement visible.

Fin de partie :
Le premier joueur qui a réussi à se défausser de toutes ses cartes remporte la partie.

BON JEU !

Galaxie-One

Compétences travaillées : Jeu d’observation et de manipulation ainsi que de logique et de stratégie pour percevoir les propriétés des fractions.

Composition du jeu : 4 disques symbolisant les planètes Tiers, Quart, Sixième et Douzième , 4 disques de quatre couleurs différentes à imprimer en 2 ou 3 exemplaires et à découper ainsi qu’un dé.

But du jeu : Les planètes Tiers, Quart, Sixième et Douzième de la Galaxie One ont perdu leur couleur, dans l’ombre du soleil Fraction. Il s’agit de les faire réapparaître, portion par portion. Attention ! chaque planète n’est composée que de portions identiques, correspondant à son nom. Qui sera le premier à y arriver ?

Préparation : Distribuer (ou faire choisir) à chacun un disque-Planète à reconstituer. Placer les portions de planète, classées par valeur, au centre de la table.
Avec des enfants débutants ainsi que lors des premiers jeux, il est préférable de n’introduire qu’une seule planète (à imprimer en autant d’exemplaires que de joueurs) : la planète Douzième.

Le dé : Les faces 1/3, 1/4, 1/6, et 1/12 permettent au joueur de s’emparer d’une portion correspondante et de la placer sur sa planète (quelle que soit la planète : une portion 1/4 peut être placée sur la planète Douzième. Elle devra, quand le joueur le pourra,  être échangée contre 3 portions 1/12). Les 2 faces -> <- permettent de procéder à un échange de portions, pour une valeur équivalente.

Déroulement : On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur le plus jeune commence. Il lance le dé et exécute l’action indiquée par la face visible. Les joueurs ne peuvent échanger leurs portions de couleur que sur l’indication du dé. Il n’est permis qu’un seul échange à chaque fois. Si le dé indique une valeur de portion supérieure à l’espace restant sur la planète, le joueur ne peut s’en emparer et passe son tour. De même si le dé indique au joueur qu’il peut procéder à un échange alors même qu’aucun échange n’est possible, le joueur passe son tour.

Fin de partie :
Dès qu’un joueur a pu, grâce aux gains du dé et aux échanges rendre à sa planète sa couleur initiale, le jeu s’arrête et il est déclaré vainqueur.
NB : Il peut être intéressant de laisser à disposition des joueurs débutants les disques des « Fractions à manipuler » afin de les aider à mieux percevoir les équivalences.