Marions-les!

Règle du jeu

Compétences travaillées :
Discrimination visuelle
Amélioration du déchiffrage des mots se terminant en –ille, -ail/-aille, -eil/-eille, -euil/-euille, -ouil/-ouille
Association d’un mot à sa représentation imagée.

Composition du jeu :
26 cartes sur lesquelles figurent, à chaque fois, 4 mots ou 4 représentations imagées de 13 mots se terminant par les sons en –ille, -ail/-aille, – eil/-eille, -euil/-euille, -ouil/-ouille.

But du jeu :
Être le premier à pouvoir se défausser de toutes ses cartes, en trouvant un mot commun ou une image commune entre sa carte et celle de référence.
Les associations peuvent être : mot/mot, mot/image, image/mot et image /image.

Préparation :
Mélanger soigneusement les 26 cartes et les répartir entre les joueurs. Les dernières cartes restantes sont empilées au centre de la table, en ne laissant visible que la face de l’une d’elles.
Chaque joueur place ses cartes, empilées, faces cachées, devant lui.

Déroulement :
Au top, donné par le joueur le plus jeune, les joueurs piochent la 1ère carte de leur paquet et cherchent le mot ou le dessin commun entre leur carte et celle du centre. Dès qu’un joueur le trouve, il le nomme et place sa carte sur celle du milieu puis il pioche une nouvelle carte. Les autres joueurs gardent celle qu’ils ont en main et chacun cherche, à nouveau le mot ou le dessin commun entre sa carte et celle du milieu.

Cas particulier :
Si le joueur se trompe en nommant le mot commun ou l’image commune entre sa carte et celle du centre, il conserve sa carte.

Fin de partie :
Le premier joueur qui a réussi à se défausser de toutes ses cartes remporte la partie.

BON JEU

Jouer pour apprendre

Lynx des multiplications

 

Règle du jeu

Compétences travaillées :
Mémoriser les tables de multiplication

But du jeu :
Être le premier à trouver, sur un plateau de forme hexagonale, le nombre correspondant à un produit et réunir ainsi le plus grand nombre de cartes.

Préparation :
Placer le plateau au centre de la table. Distribuer un jeton à chaque joueur.
Choisir et mélanger les cartes correspondant aux tables de multiplication que l’on souhaite « travailler » (environ 30 cartes). Les placer faces cachées à côté du plateau de jeu. Mettre à disposition, de chaque joueur, un mémento des tables de multiplication (à télécharger sur la page « Trucs et Astuces » du site).

Déroulement :
Chacun son tour, un joueur retourne la première carte de la pile, lit le produit écrit et pose la carte face visible pour tous les joueurs. Ceux-ci cherchent à quel endroit du plateau se trouve le nombre correspondant à ce produit, en s’aidant au besoin du mémento. Le premier joueur à l’avoir trouvé place son jeton dessus. Si le résultat est exact il gagne la carte et reprend son jeton.
Si un joueur commet une erreur en plaçant son jeton, il est pénalisé et doit rendre une de ses cartes gagnées.

Le vainqueur est celui qui aura réuni le plus grand nombre de cartes lorsqu’on les aura toutes montrées.

Variante :
On peut ne pas fixer la durée du jeu mais choisir un nombre de cartes à retourner ou un nombre de cartes à gagner pour être déclaré vainqueur (par exemple 5)

 

Jouer pour apprendre

Question de genre

 

Compétences travaillées :

  • Automatiser la reconnaissance du genre et du nombre d’un nom ou d’un adjectif.
  • Travailler les accords dans le groupe nominal.
  • Enrichir le vocabulaire (noms de fruits et de légumes et adjectifs pouvant s’y rapporter)

Composition du jeu :
88 cartes : 25 cartes de noms de fruits, 19 cartes de noms de légumes, 32 cartes d’adjectifs et 12 cartes « spéciales » : 6 cartes « Tu prends une carte » et 6 cartes « Tu passes ton tour ».

But du jeu :
Être le premier à pouvoir se défausser de toutes ses cartes, comme dans un jeu de Uno. Les cartes sont rejetées une à une et doivent avoir au moins un critère commun avec la carte précédente, à savoir, soit le même nombre (en énonçant « singulier » ou « pluriel »), soit le même genre (en énonçant « féminin » ou « masculin »).

Préparation :
Mélanger soigneusement les 88 cartes et en distribuer 7 à chaque joueur. Le reste constitue la pioche. Retourner la 1ère carte de la pioche et la placer au centre du jeu.

Déroulement :
Le joueur le plus jeune commence. Il cherche dans son jeu une carte qui présente au moins un critère commun avec la carte précédemment retournée : féminin, masculin, singulier ou pluriel. Il peut alors se débarrasser de cette carte en la posant sur l’autre et en énonçant à haute voix le critère commun entre les 2.

Si aucune carte de son jeu ne convient, le joueur doit en piocher une, qu’il pourra immédiatement poser en cas de bonne pioche. Si le joueur peut poser une carte avec 2 critères en commun, il peut rejouer et se défausser d’une carte supplémentaire.
Le jeu continue ainsi, dans le sens des aiguilles d’une montre.

Cartes spéciales :
Les cartes « Tu passes ton tour » et « Tu prends une carte » peuvent être posées par un joueur, lors de son tour, quand il le souhaite et s’appliquent uniquement au joueur suivant.
Elles sont posées perpendiculairement à la dernière carte « verbe » de manière à laisser celle-ci visible.

Fin de partie :
Le premier joueur qui a réussi à se défausser de toutes ses cartes remporte la partie.

BON JEU !

Jouer pour apprendre

À vos marques !

 

Compétences travaillées :
Automatisation de la lecture des principaux mots invariables.
Mémorisation de leurs caractéristiques orthographiques.
Prise de conscience d’analogies. Classement.
Balayage visuel.

But du jeu :
Être le premier à trouver, sur un plateau de forme hexagonale un
mot invariable et réunir ainsi le plus grand nombre de cartes.
Dans une première version le mot à trouver doit être identique à
celui du mot écrit sur la carte retournée ; Dans une seconde
version, il s’agit de trouver sur le plateau, un mot ayant la même
caractéristique orthographique (écrite en rouge) que celle du mot
figurant sur la carte retournée.

Préparation :
Placer le plateau au centre de la table. Distribuer un jeton à
chaque joueur.
Mélanger les cartes. Les placer faces cachées à côté du plateau de
jeu.

Déroulement :
Chacun son tour, un joueur retourne la première carte de la pile,
lit le mot écrit puis pose cette carte face visible pour tous les
joueurs. Ceux-ci cherchent à quel endroit du plateau se trouve soit
le mot identique à celui du mot de la carte soit le mot ayant la
même caractéristique que celui-ci.
Le premier joueur à l’avoir trouvé place son jeton dessus. Si le
résultat est exact il gagne la carte et reprend son jeton. Si un
joueur commet une erreur en plaçant son jeton, il est pénalisé et
doit rendre une de ses cartes gagnées.
Le vainqueur est celui qui aura réuni le plus grand nombre de
cartes lorsqu’on les aura toutes retournées.
Variante :
On peut décider de faire tourner le plateau (de la valeur d’un
triangle) chaque fois qu’un mot est trouvé.

BON JEU !

Jouer pour apprendre

Galaxie Multiplic

Compétences travaillées :
Mémorisation des tables de multiplication
Perception d’une des propriétés de la multiplication : la commutativité

Nombre de joueurs : 2 à 3

But du jeu : Le joueur doit placer ses 5 fusées sur les planètes de la Galaxie Multiplic, selon le produit donné par les 2 dés. Le premier joueur à avoir posé ses 5 fusées a gagné.

Préparation : Chaque joueur choisit une boîte contenant 5 fusées identiques. Une table de Pythagore est laissée à disposition des joueurs, pour aider à la validation des résultats.

Déroulement : Le premier joueur (en général, le plus jeune), lance simultanément les 2 dés et cherche le résultat du produit des nombres indiqués sur la face visible de chaque dé. Il place alors une de ses 5 fusées sur la planète correspondant au nombre trouvé. Le joueur suivant fait de même. Si le nombre trouvé par le lancer des dés correspond à une planète déjà occupée par la fusée d’un autre joueur, il déloge la fusée de son adversaire et prend sa place. L’autre joueur reprend sa fusée. Un joueur peut placer (selon les indications des dés) 2 fusées identiques sur une même planète. Dans ce cas, il ne pourra plus être délogé. Si un joueur ne peut placer de fusée (dans le cas où la planète est déjà occupée par 2 fusées), il passe son tour.
Le premier joueur à avoir pu poser ses 5 fusées a gagné.

BON JEU !!!

KOIKAN

Compétences travaillées : Différencier les temps de conjugaison de l’indicatif : « présent, imparfait, futur simple »
Différencier les temps de conjugaison de l’indicatif : « présent, imparfait, futur simple ».
Identifier un même verbe conjugué à différents temps.

Composition du jeu :108 cartes : 98 cartes avec un verbe conjugué aux différentes personnes des 3 temps de l’indicatif étudiés au CE1 (imparfait, futur simple et présent) et 10 cartes « spéciales » : 5 cartes « Tu prends une carte » et 5 cartes « Tu passes ton tour » .Les verbes présentés sont ceux étudiés en classe de CE1 : un verbe du 1er groupe et les verbes faire, dire, aller, être et avoir.

But du jeu :Être le premier à pouvoir se défausser de toutes ses cartes, comme dans un jeu de Uno. Les cartes sont rejetées une à une et doivent avoir au moins un critère commun avec la carte précédente, à savoir, soit le même verbe, soit le même temps de conjugaison.

Préparation :Mélanger soigneusement les 108 cartes et en distribuer 7 à chaque joueur. Le reste constitue la pioche. Retourner la 1ère carte de la pioche et la placer au centre du jeu.

Déroulement :Le joueur le plus jeune commence. Il cherche dans son jeu une carte qui présente au moins un critère commun avec la carte précédemment retournée : même verbe ou même temps de conjugaison. Il peut alors se débarrasser de cette carte en la posant sur l’autre et en énonçant à haute voix le critère commun entre les 2.
Si aucune carte de son jeu ne convient, le joueur doit en piocher une, qu’il pourra immédiatement poser en cas de bonne pioche. Si le joueur peut poser une carte avec 2 critères en commun, il a la possibilité de se défausser d’une autre carte supplémentaire. Le jeu continue ainsi, dans le sens des aiguilles d’une montre.
Cartes spéciales : Les cartes « Tu passes ton tour » et « Tu prends une carte » peuvent être posées par un joueur, lors de son tour, quand il le souhaite et s’appliquent uniquement au joueur suivant.
Elles sont posées perpendiculairement à la dernière carte « verbe » de manière à la laisser partiellement visible.

Fin de partie :
Le premier joueur qui a réussi à se défausser de toutes ses cartes remporte la partie.

BON JEU !

En 3 coups !

Composition du jeu : 136 cartes « mots »,3 dés : l’un avec les consonnes « c, t, p », l’autre avec les consonnes « r, l » et le troisième avec les voyelles « a, o ». Une ligne de pointilléssignale l’orientation de chaque face pour l’identification de la lettre concernée.

Nombre de joueurs : 2 à 6 (le grand nombre de cartes permet de faire fonctionner plusieurs ateliers simultanément : il suffit dans ce cas d’imprimer les dés en autant d’exemplaires que d’ateliers).

Compétences travaillées :

Travailler l’encodage des syllabes complexes et les inversions dans les groupes consonantiques avec « l » et « r ».
Aider à différencier les syllabes prolongées « consonne+voyelle+consonne » et les syllabes précédées « consonne+consonne+voyelle ».
Identifier les syllabes complexes dans un mot.
Travailler la discrimination visuelle
Enrichir le vocabulaire

But du jeu :l’aide de 3 dés « voyelles ; consonnes ; consonnes » former 5 syllabes de 3 lettres correspondant à celles mises en évidence dans 5 mots écrits sur des cartes. Chaque fois qu’un joueur peut écrire une syllabe avec ses dés, il peut se défausser de la » carte mot » lui correspondant. Le premier joueur à s’être débarrassé de ses 5 cartes a gagné.

Déroulement :Distribuer 5 cartes à chaque joueur (prises au hasard ou triées, selon les objectifs fixés). Le premier joueur lance les 3 dés simultanément. Il cherche quelles syllabes sont possibles à écrire avec les 3 lettres figurant sur la face supérieure du dé. Si l’une d’elles correspond à une syllabe mise en évidence dans un mot écrit sur une de ses cartes, il ordonne les dés de manière à écrire la syllabe concernée puis se défausse de cette carte.Dans le cas contraire, 3 possibilités s’offrent à lui : jeter à nouveau, tous les dés, 2 dés ou 1 seul dé de manière à obtenir les lettres souhaitées. Si ce nouveau tirage ne lui convient toujours pas, il peut lancer à nouveau 1, 2 ou 3 dés une dernière fois.
Le joueur suivant procède de la même façon et le jeu continue ainsi, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, jusqu’à ce qu’un joueur ait pu se défausser de toutes ses cartes.

Variante : Disposer 10 cartes au centre du jeu. En lançant le dé de la même manière que précédemment, chaque joueur cherche à s’emparer de ces cartes en écrivant, avec les dés, les syllabes contenues dans les mots. La partie cesse quand toutes les cartes ont été récupérées. Le joueur qui en possède le plus a gagné.

BONS JEUX !

Règle du jeu Dos à dos

Compétences travaillées :
Enrichissement du vocabulaire
Anticipation d’un mot dans un contexte

But du jeu :Il faut être le premier à pouvoir poser 5 paires de cartes (une carte bleue et une carte verte)

Déroulement :Les cartes sont mélangées et séparées en 2 tas : les cartes bleues et les cartes vertes. 5 cartes bleues sont distribuées à chaque joueur ; les autres constituent la pioche. Les cartes vertes sont posées en tas, faces cachées au centre de la table.
Le premier joueur tire une carte verte et cherche s’il peut l’associer à une de ses cartes bleues. Si c’est le cas, il pose la paire formée sur la table et tire une nouvelle carte bleue de manière à toujours en avoir 5 en main. S’il ne peut l’associer, il repose la carte verte, face visible sur la table. Le joueur suivant peut soit s’emparer de cette carte verte si celle-ci peut s’associer à l’une de ses cartes bleues, soit tirer une autre carte verte qu’il gardera ou rejettera selon le cas. Les cartes vertes rejetées s’empilent de sorte que seule la dernière carte verte visible peut être prise par un joueur. Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs ait posé 5 paires sur la table. Il est alors déclaré vainqueur.
NB : Quand toutes les cartes vertes auront été prises du tas d’origine, le tas des cartes vertes rejetées sera retourné et les cartes seront à nouveau mises à disposition des joueurs.

Dobble des mots fréquents

Compétences travaillées :
Discrimination visuelle
Amélioration de la vitesse de lecture par voie directe des mots les plus fréquents.

Composition du jeu :31 cartes sur lesquelles figurent 6 mots, avec pour règle : un seul mot commun entre 2 cartes.
Les 31 mots présentés figurent parmi les 50 mots les plus rencontrés et dont il convient d’automatiser la lecture.
But du jeu :Être le premier à pouvoir se défausser de toutes ses cartes, comme dans un jeu de Dobble.

Préparation :Mélanger soigneusement les 31 cartes et les répartir entre les joueurs. La dernière carte est posée, face visible au centre du jeu. Dans le cas d’un jeu à 4 joueurs, placer les 3 cartes restantes, empilées au centre de la table, en ne laissant visible que la face de l’une d’elles. Chaque joueur place ses cartes, empilées, faces cachées, devant lui.

Déroulement :Au top, donné par le joueur le plus jeune, les joueurs piochent la 1ère carte de leur paquet et cherchent le mot commun entre leur carte et celle du centre. Dès qu’un joueur le trouve, il le nomme et place sa carte sur celle du milieu puis il pioche une nouvelle carte. Les autres joueurs gardent celle qu’ils ont en main et chacun cherche, à nouveau le mot commun entre sa carte et celle du milieu.

Cas particulier :Si le joueur se trompe en nommant le nom commun entre sa carte et celle du centre, il conserve sa carte et en pénalité, reçoit de chaque joueur la carte qu’il avait en main.

Fin de partie : Le premier joueur qui a réussi à se défausser de toutes ses cartes remporte la partie.

BON JEU !