En 3 coups !

Composition du jeu : 136 cartes « mots »,3 dés : l’un avec les consonnes « c, t, p », l’autre avec les consonnes « r, l » et le troisième avec les voyelles « a, o ». Une ligne de pointilléssignale l’orientation de chaque face pour l’identification de la lettre concernée.

Nombre de joueurs : 2 à 6 (le grand nombre de cartes permet de faire fonctionner plusieurs ateliers simultanément : il suffit dans ce cas d’imprimer les dés en autant d’exemplaires que d’ateliers).

Compétences travaillées :

Travailler l’encodage des syllabes complexes et les inversions dans les groupes consonantiques avec « l » et « r ».
Aider à différencier les syllabes prolongées « consonne+voyelle+consonne » et les syllabes précédées « consonne+consonne+voyelle ».
Identifier les syllabes complexes dans un mot.
Travailler la discrimination visuelle
Enrichir le vocabulaire

But du jeu :l’aide de 3 dés « voyelles ; consonnes ; consonnes » former 5 syllabes de 3 lettres correspondant à celles mises en évidence dans 5 mots écrits sur des cartes. Chaque fois qu’un joueur peut écrire une syllabe avec ses dés, il peut se défausser de la » carte mot » lui correspondant. Le premier joueur à s’être débarrassé de ses 5 cartes a gagné.

Déroulement :Distribuer 5 cartes à chaque joueur (prises au hasard ou triées, selon les objectifs fixés). Le premier joueur lance les 3 dés simultanément. Il cherche quelles syllabes sont possibles à écrire avec les 3 lettres figurant sur la face supérieure du dé. Si l’une d’elles correspond à une syllabe mise en évidence dans un mot écrit sur une de ses cartes, il ordonne les dés de manière à écrire la syllabe concernée puis se défausse de cette carte.Dans le cas contraire, 3 possibilités s’offrent à lui : jeter à nouveau, tous les dés, 2 dés ou 1 seul dé de manière à obtenir les lettres souhaitées. Si ce nouveau tirage ne lui convient toujours pas, il peut lancer à nouveau 1, 2 ou 3 dés une dernière fois.
Le joueur suivant procède de la même façon et le jeu continue ainsi, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, jusqu’à ce qu’un joueur ait pu se défausser de toutes ses cartes.

Variante : Disposer 10 cartes au centre du jeu. En lançant le dé de la même manière que précédemment, chaque joueur cherche à s’emparer de ces cartes en écrivant, avec les dés, les syllabes contenues dans les mots. La partie cesse quand toutes les cartes ont été récupérées. Le joueur qui en possède le plus a gagné.

BONS JEUX !

Règle du jeu Dos à dos

Compétences travaillées :
Enrichissement du vocabulaire
Anticipation d’un mot dans un contexte

But du jeu :Il faut être le premier à pouvoir poser 5 paires de cartes (une carte bleue et une carte verte)

Déroulement :Les cartes sont mélangées et séparées en 2 tas : les cartes bleues et les cartes vertes. 5 cartes bleues sont distribuées à chaque joueur ; les autres constituent la pioche. Les cartes vertes sont posées en tas, faces cachées au centre de la table.
Le premier joueur tire une carte verte et cherche s’il peut l’associer à une de ses cartes bleues. Si c’est le cas, il pose la paire formée sur la table et tire une nouvelle carte bleue de manière à toujours en avoir 5 en main. S’il ne peut l’associer, il repose la carte verte, face visible sur la table. Le joueur suivant peut soit s’emparer de cette carte verte si celle-ci peut s’associer à l’une de ses cartes bleues, soit tirer une autre carte verte qu’il gardera ou rejettera selon le cas. Les cartes vertes rejetées s’empilent de sorte que seule la dernière carte verte visible peut être prise par un joueur. Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs ait posé 5 paires sur la table. Il est alors déclaré vainqueur.
NB : Quand toutes les cartes vertes auront été prises du tas d’origine, le tas des cartes vertes rejetées sera retourné et les cartes seront à nouveau mises à disposition des joueurs.

Dobble des mots fréquents

Compétences travaillées :
Discrimination visuelle
Amélioration de la vitesse de lecture par voie directe des mots les plus fréquents.

Composition du jeu :31 cartes sur lesquelles figurent 6 mots, avec pour règle : un seul mot commun entre 2 cartes.
Les 31 mots présentés figurent parmi les 50 mots les plus rencontrés et dont il convient d’automatiser la lecture.
But du jeu :Être le premier à pouvoir se défausser de toutes ses cartes, comme dans un jeu de Dobble.

Préparation :Mélanger soigneusement les 31 cartes et les répartir entre les joueurs. La dernière carte est posée, face visible au centre du jeu. Dans le cas d’un jeu à 4 joueurs, placer les 3 cartes restantes, empilées au centre de la table, en ne laissant visible que la face de l’une d’elles. Chaque joueur place ses cartes, empilées, faces cachées, devant lui.

Déroulement :Au top, donné par le joueur le plus jeune, les joueurs piochent la 1ère carte de leur paquet et cherchent le mot commun entre leur carte et celle du centre. Dès qu’un joueur le trouve, il le nomme et place sa carte sur celle du milieu puis il pioche une nouvelle carte. Les autres joueurs gardent celle qu’ils ont en main et chacun cherche, à nouveau le mot commun entre sa carte et celle du milieu.

Cas particulier :Si le joueur se trompe en nommant le nom commun entre sa carte et celle du centre, il conserve sa carte et en pénalité, reçoit de chaque joueur la carte qu’il avait en main.

Fin de partie : Le premier joueur qui a réussi à se défausser de toutes ses cartes remporte la partie.

BON JEU !

Deux bébés à quatre pattes.

Composition du jeu :
32 cartes « mots », 8 cartes « bonus », 4 plaques de jeu

Nombre de joueurs : 2 à 4

Compétences travaillées :
Aider à la discrimination visuelle des lettres symétriques b/d/p/q.

But du jeu : Terminer le plus possible de séries « dbqp » à l’aide de cartes tirées de la pioche.

Préparation : Mélanger soigneusement les cartes. Les placer faces cachées au centre du jeu. Distribuer une plaque de collecte « Deux bébés à quatre pattes » à chaque joueur.

Déroulement : Les joueurs jouent chacun leur tour, dans le sens des aiguilles d’une montre. Le premier joueur (en général le plus jeune) retourne la première carte de la pioche et la place sur sa plaque « Deux bébés à quatre pattes » à l’endroit de la lettre concernée. Il ne peut y avoir qu’une seule carte posée par lettre. Si la carte piochée ne peut être placée dans son jeu, le joueur s’en débarrasse en la posant face visible à côté de la pioche. Les cartes rejetées viendront réalimenter la pioche lorsque celle-ci sera vide.
Dès qu’un joueur a rempli toute sa plaque, c’est-à-dire qu’il a placé une carte avec « d », une avec « », un be avec « q » et une avec « p » (l’ordre n’importe pas), il retire les 4 cartes de la plaque et les laisse de côté. Il gagne une carte « bonus dbqp ».
Le jeu continue ainsi jusqu’à épuisement des cartes. Le vainqueur est celui qui a le plus de cartes « bonus.

Variante : Le jeu ne se joue qu’avec une seule plaque (qui sera tournée face à chaque joueur, à son tour de jeu). Les joueurs posent leurs cartes comme indiqué précédemment. C’est le joueur qui termine la série dbqp qui gagne la carte « bonus ».

BON JEU !

Bien vu !

Compétences travaillées :
Reconnaissance, comparaison et identification de sons complexes.
Recherche et association de mots contenant un même son.
Sollicitation du lexique mental.
Anticipation.
Balayage visuel.

But du jeu : Être le premier à trouver, sur un plateau de forme hexagonale un mot contenant un son identique à celui d’un mot donné et réunir ainsi le plus grand nombre de cartes.

Préparation : Placer le plateau au centre de la table. Distribuer un jeton à chaque joueur. Mélanger les cartes. Les placer faces cachées à côté du plateau de jeu.

Déroulement : Chacun son tour, un joueur retourne la première carte de la pile, lit le mot écrit ainsi que le son à retrouver puis pose cette carte face visible pour tous les joueurs. Ceux-ci cherchent à quel endroit du plateau se trouve le mot contenant le son identique à celui du mot de la carte. Le premier joueur à l’avoir trouvé place son jeton dessus. Si le résultat est exact il gagne la carte et reprend son jeton. Si un joueur commet une erreur en plaçant son jeton, il est pénalisé et doit rendre une de ses cartes gagnées. Le vainqueur est celui qui aura réuni le plus grand nombre de cartes lorsqu’on les aura toutes montrées.

Variante : On peut décider de faire tourner le plateau (de la valeur d’un triangle) chaque fois qu’un mot est trouvé.

BON JEU !

À la recherche des voyelles disparues

Compétences travaillées :
Comprendre le fonctionnement du langage écrit.
Identifier la place d’un phonème dans un mot.
Écrire un mot en le complétant avec les voyelles manquantes.
Identifier la voyelle manquante dans une syllabe.
Anticipation (choisir le sens de déplacement le plus approprié, selon les cartes-mot présentes sur le plateau et les voyelles nécessaires à l’écriture de ces mots).
Maîtrise des déplacements sur une piste.

Nombre de joueurs : 2 à 6

But du jeu : Il s’agit de compléter des mots dont les voyelles ont disparu. Deux voyelles manquent dans chaque mot. Les joueurs se déplacent sur la piste (dans la direction et le sens de leur choix) comme indiqué par la somme des 2 dés et prennent, dans la boîte correspondante, la voyelle indiquée sur la case du plateau. Chaque fois qu’un joueur termine l’écriture d’un mot en y posant les 2 voyelles manquantes, il gagne la carte correspondante. Le joueur ayant en sa possession le plus de cartes a gagné.

Préparation : Placer les voyelles dans les boîtes leur correspondant. Mettre les boîtes à proximité des joueurs. Placer sur le plateau 4 cartes-mot prises au hasard parmi les 18. Poser le reste des cartes face cachée à côté du plateau. Faire choisir un pion à chaque joueur.

Déroulement : Chaque joueur place son pion sur la case départ. Les joueurs se déplacent, à tour de rôle, dans la direction de leur choix.
Le premier joueur (en général le plus jeune) lance les dés, calcule la somme des 2 dés, puis déplace son pion dans la direction la plus appropriée pour arriver sur la case d’une voyelle nécessaire à l’écriture d’un des mots présent sur les cartes. Après avoir pris la voyelle dans la boîte, il peut soit la poser directement sur la carte du mot concerné (il n’y a pas d’ordre requis pour placer une voyelle manquante), soit la garder en réserve, en attendant d’avoir la 2ème voyelle nécessaire pour terminer le mot. Un joueur peut placer directement les 2 voyelles manquantes d’un mot si elles sont en sa possession mais il ne peut pas avoir plus de 3 voyelles en réserve. Dans ce cas, avant de prendre une voyelle dans une boîte, il doit en rendre une. C’est le joueur qui termine le mot qui gagne la carte. Dès qu’une carte est gagnée par un joueur, une autre carte est placée sur le plateau. Les joueurs jouent ainsi, à tour de rôle, jusqu’à ce que les 18 cartes aient été gagnées.

Variantes : On peut réduire le nombre de cartes, en fonction du nombre de joueurs ou décider d’un temps donné pour la partie. On peut ne pas placer les cartes sur le plateau mais en distribuer 3 à chaque joueur. Dans ce cas le premier joueur à avoir complété ses 3
cartes a gagné.
On peut décider que les joueurs doivent obligatoirement placer les voyelles en leur possession sur les mots où elles manquent.
Dans ce cas, il est nécessaire d’imposer un sens de déplacement puisqu’il n’y a plus de travail au niveau de l’anticipation. On peut aussi distribuer 3 cartes avec les 6 voyelles correspondantes, à chaque joueur. Le but du jeu est alors de se débarrasser, le premier, des voyelles en sa possession pour pouvoir rendre les cartes-mot.

Jouer pour apprendre

BON JEU !!!

1 pour 4

Compétences travaillées :
Compréhension et catégorisation : trouver des éléments qui se ressemblent et qui partagent des propriétés communes : les vêtements, les fruits, les légumes…
Enrichissement du vocabulaire : associer le terme générique d’une catégorie avec le nom d’éléments qui la composent.
*Préparation aux inférences : mise en lien d’éléments.

Composition du jeu : 70 cartes organisées en 14 séries et un plateau permettant de disposer les cartes. Chaque série comporte une carte avec le nom générique de la catégorie et 4 cartes avec un nom et un dessin d’un élément de la catégorie.

But du jeu : Constituer le plus possible de familles de cartes en trouvant le nom générique de la catégorie ainsi que celui des 4 éléments qui la constituent. Dès qu’un joueur complète une série en posant la cinquième carte il remporte toutes les cartes de la série. Le joueur qui en gagne le plus est le vainqueur.

Préparation : Reconstituer le plateau en collant bord à bord les pages 1 et 2 ainsi que les pages 3 et 4 puis en collant les pages 3 et 4 assemblées sous les pages 1 et 2 assemblées.
Mélanger soigneusement les 70 cartes et les placer en tas, faces cachées, à côté du plateau.

Déroulement : On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur le plus jeune commence. Il tire la première carte de la pioche et la place dans une des rangées, en respectant le code couleur. Les cartes vertes correspondent au nom de la catégorie ; les cartes bleues aux noms d’éléments qui la constitue. Toutes les cartes d’une même rangée doivent appartenir à la même famille. Le joueur suivant tire une carte à son tour et, complète la rangée (si cela est possible) ou place sa carte dans une nouvelle rangée. Le joueur qui termine une « famille » dans une rangée, retire du jeu et gagne toutes les cartes de cette rangée. Une nouvelle rangée est alors disponible pour le placement des cartes. Au cours du jeu, si une carte ne peut être placée dans aucune rangée, elle est rejetée à côté de la pioche qu’elle viendra « réalimenter » quand celle –ci sera vide. Le jeu continue ainsi, jusqu’à ce que toutes les cartes aient été placées.

Fin de partie : Chaque joueur compte les cartes qu’il a remportées. Celui qui en a le plus est le vainqueur.
Jouer pour apprendre

BON JEU !

7 familles des sons

Compétences travaillées :
Mémoriser les graphies de 7 phonèmes en s’appuyant sur une couleur dont le nom contient le son. Nombre de joueurs : de 2 à 3.

Composition du jeu : 35 cartes composées de 7 familles de 5 mots.

But du jeu :Être le joueur qui a réussi, à la fin de la partie, à réunir le plus de familles complètes.

Déroulement :
Tout d’abord, un des joueurs distribue 7 cartes à tous les participants. Le reste des cartes faisant office de pioche. Pour commencer une partie, le premier joueur demande à la personne de son choix s’il possède la carte qu’il souhaite (exemple : Dans la famille « oi, de noir », je voudrais « un oiseau »). Si le joueur questionné possède cette carte, il doit donner la carte au joueur ayant posé la question. S’il ne possède pas la carte, le premier joueur doit piocher une carte.
Si lors de la pioche, le joueur tire la carte qu’il souhaitait, il doit dire à voix haute « Bonne pioche ! » et peut ainsi rejouer en redemandant une autre carte à l’un des joueurs. S’il ne pioche pas la carte voulue, il passe son tour et c’est au joueur situé à sa gauche de demander une carte de son choix.
Attention ! Un joueur ne peut demander une carte d’une famille seulement s’il en possède déjà une dans son jeu.
Si un joueur possède toute une famille (les 5 cartes), il pose la famille devant lui et la partie continue jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes à piocher. Ne reste alors plus qu’à compter combien chaque joueur possède de familles complètes.

Le gagnant est celui qui à la fin de la partie possède le plus de familles devant lui.

Jouer pour apprendre

BON JEU !!!

1-2-3-4 SONS

Les sons sonnent !
Compétences travaillées :
Travailler la discrimination auditive et visuelle
Aider à établir des liens entre langage oral et langage écrit.

Composition du jeu :
2 types de cartes : 13 cartes « Mission »sur lesquelles sont mentionnés les 4 sons à retrouver et 71 cartes sur lesquelles figurent des mots illustrés contenant lessons .f, v, s, t, d, b, p, n et m (entre 7 et 8 mots pour chaque son). Une seule graphie est utilisée pour [f] et [s].

But du jeu : Pour gagner la partie, il faut être le premier joueur à avoir réuni les 4 cartes des mots contenant les sons indiqués sur la carte « Mission ».

Préparation : Chaque joueur pioche une carte « Mission ». Les cartes « Missions » restantes sont écartées du jeu.
Les cartes « Mots » sont réunies dans une pioche, faces cachées.

Déroulement :
Le premier joueur, en général le plus jeune, tire la 1ère carte. Il énonce le mot correspondant à l’illustration et cherche si celui -ci contient un des sons indiqués sur sa carte « Mission ». Attention, certaines cartes contiennent la lettre mais pas le son ! Si cette carte convient, il la garde. S’il n’a pas besoin de cette carte, soit parce qu’elle ne contient aucun des sons demandés, soit parce qu’il a déjà une carte avec ce même son, il la « jette » à côté de la pioche.
Un tas de cartes « rejetées » est ainsi constitué.

Deux solutions s’offrent alors au joueur suivant : piocher à son tour ou récupérer la dernière carte « jetée » par son adversaire.
On joue ainsi, chacun son tour, selon ces modalités, jusqu’à ce qu’un des joueurs réunisse les 4 cartes dont il a besoin pour remplir sa mission.
Il présente alors ses cartes aux autres joueurs qui doivent valider ses choix. Dans le cas où une carte ne convient pas, cette carte vient rejoindre la pile des cartes « rejetées » et le joueur doit continuer sa recherche, au tour suivant.
Fin de partie :Le premier joueur à avoir réuni les 4 cartes correctes a gagné.

Jouer pour apprendre