Méli Mélo Animaux

Compétences travaillées :
Comprendre le fonctionnement du langage écrit.
Écrire un mot en le reconstituant à l’aide de syllabes.
Identifier la place d’une syllabe dans un mot.
Identifier une syllabe manquante dans un mot.

Nombre de joueurs : 2 à 4

But du jeu :
Il s’agit d’être le premier à pouvoir reconstituer les mots correspondants à des animaux dessinés sur des cartes. Pour ce faire, il faut retrouver les 3 syllabes (début, milieu, fin) nécessaires à l’écriture de ce mot. Les syllabes du début sont reconnaissables par la couleur bleue, celles du milieu par la couleur orange et celles de la fin par la couleur violette.
Le premier à pouvoir écrire tous les noms d’animaux figurant sur ses cartes a gagné.

Préparation :
Trier les pions-syllabes selon leur couleur puis les  placer sur le plateau, sur les emplacements en forme de soleil.
Distribuer 4 cartes-mots à chaque joueur. Le meneur de jeu vérifie (avec la liste des noms à l’appui) que chacun a bien reconnu les animaux dessinés sur ses cartes et peut dire leur nom.
Faire choisir un pion de couleur à chaque joueur.

Déroulement :
Chaque joueur place son pion sur la case départ. Les joueurs se déplacent, à tour de rôle, chacun avec son pion.
Le premier joueur (en général le plus jeune) lance le dé et avance du nombre de cases indiqué. La couleur de la case sur laquelle il s’arrête lui indique s’il peut prendre une syllabe du début, du milieu ou de la fin d’un des mots qu’il a à composer.
Il prend sur le plateau la syllabe choisie et la place au bon endroit, sur la carte de l’animal concerné. Le joueur suivant fait de même et le jeu se poursuit ainsi jusqu’à ce qu’un des joueurs ait composé les 4 noms d’animaux figurant sur ses cartes.
Plusieurs tours de piste sont possibles. Les syllabes peuvent être placées dans un ordre indifférent : on peut commencer par placer la syllabe de la fin ou du milieu d’un mot (à condition de la placer au bon endroit). Si le joueur a déjà complété toutes les syllabes de la couleur donnée, il passe son tour.
Le premier joueur à avoir pu compléter ses  cartes est déclaré vainqueur.

Case particulière :
La case « grenouille » est une case « chance ». Un arrêt sur cette case permet au joueur de choisir la couleur de la case, sur laquelle il ira placer son pion, lui permettant ainsi, à coup sûr de récupérer une syllabe manquante. Dans ce cas le joueur place son pion sur la case de la couleur choisie la plus proche de la case-grenouille où il se trouve et prend sur le plateau la syllabe de son choix.

BON JEU !!!

Jouer pour apprendre