En 3 coups !

Composition du jeu : 136 cartes « mots »,3 dés : l’un avec les consonnes « c, t, p », l’autre avec les consonnes « r, l » et le troisième avec les voyelles « a, o ». Une ligne de pointilléssignale l’orientation de chaque face pour l’identification de la lettre concernée.

Nombre de joueurs : 2 à 6 (le grand nombre de cartes permet de faire fonctionner plusieurs ateliers simultanément : il suffit dans ce cas d’imprimer les dés en autant d’exemplaires que d’ateliers).

Compétences travaillées :

Travailler l’encodage des syllabes complexes et les inversions dans les groupes consonantiques avec « l » et « r ».
Aider à différencier les syllabes prolongées « consonne+voyelle+consonne » et les syllabes précédées « consonne+consonne+voyelle ».
Identifier les syllabes complexes dans un mot.
Travailler la discrimination visuelle
Enrichir le vocabulaire

But du jeu :l’aide de 3 dés « voyelles ; consonnes ; consonnes » former 5 syllabes de 3 lettres correspondant à celles mises en évidence dans 5 mots écrits sur des cartes. Chaque fois qu’un joueur peut écrire une syllabe avec ses dés, il peut se défausser de la » carte mot » lui correspondant. Le premier joueur à s’être débarrassé de ses 5 cartes a gagné.

Déroulement :Distribuer 5 cartes à chaque joueur (prises au hasard ou triées, selon les objectifs fixés). Le premier joueur lance les 3 dés simultanément. Il cherche quelles syllabes sont possibles à écrire avec les 3 lettres figurant sur la face supérieure du dé. Si l’une d’elles correspond à une syllabe mise en évidence dans un mot écrit sur une de ses cartes, il ordonne les dés de manière à écrire la syllabe concernée puis se défausse de cette carte.Dans le cas contraire, 3 possibilités s’offrent à lui : jeter à nouveau, tous les dés, 2 dés ou 1 seul dé de manière à obtenir les lettres souhaitées. Si ce nouveau tirage ne lui convient toujours pas, il peut lancer à nouveau 1, 2 ou 3 dés une dernière fois.
Le joueur suivant procède de la même façon et le jeu continue ainsi, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, jusqu’à ce qu’un joueur ait pu se défausser de toutes ses cartes.

Variante : Disposer 10 cartes au centre du jeu. En lançant le dé de la même manière que précédemment, chaque joueur cherche à s’emparer de ces cartes en écrivant, avec les dés, les syllabes contenues dans les mots. La partie cesse quand toutes les cartes ont été récupérées. Le joueur qui en possède le plus a gagné.

BONS JEUX !